Como criar um clube de desportos na escola: dicas de escolas que já o fizeram

 Como criar um clube de desportos na escola: dicas de escolas que já o fizeram

James Wheeler

Quando o director da Eagles Landing Middle School, Joe Peccia, reflecte sobre o lançamento da equipa de desportos electrónicos da sua escola, a primeira coisa que recorda é o impacto positivo que teve nos alunos desmotivados. Cerca de 1/3 dos alunos das equipas de desportos electrónicos da Eagles Landing Middle School não estavam anteriormente envolvidos em clubes escolares ou actividades extracurriculares.Depois de a escola ter criado o seu clube de desportos electrónicos, os alunos usam orgulhosamente camisolas dos Eagles Landing.

"Os desportos desportivos dão às crianças a oportunidade de competir e de se sentirem parte importante das escolas", diz Peccia. "Não importa a cor, a altura, o peso ou o sexo de alguém, podem simplesmente ser quem são - e quando as pontuações dos jogos saem e são anunciadas durante os nossos anúncios, ver essas crianças sentirem-se como se tivessem sete metros de altura é a melhor coisa do mundo."

Mais de 3400 escolas secundárias fazem parte da Generation Esports' High School Sports Leagues, e as equipas de eSports do ensino básico são cada vez mais comuns. Estes jogadores podem vir a ter a oportunidade de jogar a nível universitário, uma vez que mais de 170 faculdades dos EUA têm programas de eSports universitários e oferecem cerca de 16 milhões de dólares por ano em bolsas de estudo.

Começar não é tão complicado como se pensa: eis como criar um clube de desportos electrónicos na sua escola:

1. encontrar estudantes e pessoal interessado

Já existem jogadores no seu edifício, só precisa de os encontrar. Baro Hyun, autor de Desmistificando os Esports: um guia pessoal para a história e o futuro dos jogos competitivos sabe como o fazer facilmente.

"Uma forma de encontrar jogadores é organizar um torneio de desportos electrónicos na escola", diz Hyun. "Eles vão de certeza aparecer."

O "evento de torneio" não tem de ser elaborado. Na verdade, pode ser tão simples como corridas de Mario Kart em dispositivos portáteis detidos pelos alunos no refeitório da escola. Pode até conseguir encontrar um aluno ou membro do pessoal para o ajudar a planear e organizar um evento inicial.

Quando Peccia estava a criar o clube de desportos electrónicos da sua escola, ele divulgou a ideia junto dos alunos e dos funcionários. "Contacte todos os membros da sua equipa - não apenas os seus professores - para descobrir quem tem interesse em videojogos ou desportos electrónicos", diz ele. "Vai surpreendê-lo, quem tem interesse." Peccia não está errado. Um estudo de 2018 realizado pelo Pew Research Center indicou que 97% dos rapazes e 83% das raparigas com idades entre os 13 e os 17 anosidentificam-se como jogadores.

A Eagles Landing Middle School tem actualmente cinco equipas diferentes: uma joga Rocket League; outra, Mario Kart; outra, Super Smash Brothers; e outra, Minecraft. Outra equipa está a treinar para jogar um jogo de corridas NASCAR.

Nota: Os treinadores não não O treinador principal de uma equipa profissional coreana de desportos electrónicos bem sucedida é um antigo pugilista sem experiência de jogo, diz Hyun, observando que o treino de desportos electrónicos é realmente "sobre o ensino de conjuntos de competências transversais - comunicação, colaboração, pensamento estratégico, coordenação ad-hoc, liderança e dedicação".

2. pedir ajuda

Tem uma faculdade local? É bem provável que tenham um programa de desportos electrónicos. (Mais de 175 faculdades e universidades dos Estados Unidos têm desportos universitários e centenas de outras têm equipas de desportos electrónicos.) Peccia telefonou para a Universidade Keiser em West Palm Beach; o seu treinador de desportos electrónicos foi "fantástico ao conseguir-nos apoio e ao ajudar-nos a criar uma visão de como deve ser um programa de desportos electrónicos." Universidades com equipas de desportos electrónicosÉ uma excelente oportunidade de recrutamento para essa universidade", diz Neal Doolin, um antigo treinador de desportos de liceu que trabalha agora com a Generation Esports.

A National Esports Association é também uma boa fonte de apoio, incluindo informações básicas sobre como organizar jogos, criar torneios e treinar estudantes.

3. engrenagem

Não é preciso gastar muito dinheiro para criar um clube de desportos electrónicos na escola.

Comece por identificar os jogos que os seus alunos querem jogar; não faz sentido comprar um monte de Xboxes ou PlayStations se os seus alunos quiserem jogar Overwatch, Rocket League ou Super Smash Brothers, uma vez que esses jogos são normalmente jogados em computadores pessoais.

Verifique as especificações do jogo. "É necessário compreender os jogos que está a utilizar e o que é preciso para que funcionem a um nível óptimo", diz Peccia. "Nos desportos electrónicos, tudo tem a ver com a taxa de fotogramas e a velocidade. Não quer estar um milissegundo atrás de alguém contra quem está a jogar, porque essa pessoa vai tirar partido disso."

A Eagles Landing Middle School comprou os componentes necessários, incluindo novas placas-mãe e placas gráficas, e ensinou os alunos a construir os computadores.

A Logitech G eSports Solutions é criada em colaboração com muitos dos principais atletas de eSports do mundo. Seus produtos mais populares para escolas incluem o teclado para jogos G213 RGB, o mouse para jogos G203 e o fone de ouvido para jogos sem fio G435 Lightspeed (para que os jogadores possam se comunicar durante as partidas). A Logitech G também temequipamento de streaming que permite a outros estudantes e familiares assistirem e altifalantes de jogos que ajudam os concorrentes a mergulharem no jogo.

Pense noutras formas de utilizar o investimento da sua escola em equipamento. Os computadores de jogos são suficientemente potentes para funcionarem bem em aulas de desenho, engenharia e negócios.

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4. deixar os alunos liderarem

A primeira equipa de desportos electrónicos de Doolin foi iniciada por um grupo de estudantes e ele ajudou-os a estabelecer as normas e os costumes do clube. Embora fosse um jogador ávido, Doolin não estava familiarizado com o jogo que os seus estudantes queriam jogar, pelo que permitiu que os estudantes ensinassem uns aos outros competências e estratégias de jogo. (Ajudou-os em coisas como a perseverança e a manter a calma sob pressão).

"Deixe que os alunos sejam os conhecedores", diz ele. "Não há problema em ser o facilitador."

5) Começar com pouco

No primeiro ano em que a Eagles Landing Middle School teve desportos electrónicos, os alunos competiram uns contra os outros. Este ano, vão competir contra outras escolas da Flórida - e talvez algumas escolas de outros países.

Doolin também fez crescer o seu programa gradualmente. "Em cada semestre, tentávamos fazer um pouco mais", diz ele. As reuniões da equipa tornaram-se mais regulares e formalizadas; alguns dias, os membros reuniam-se para um almoço de equipa. Eventualmente, a equipa começou a organizar eventos comunitários, incluindo torneios de angariação de fundos de caridade.

"Vai gostar muito mais do processo se deixar que as crianças liderem o caminho", diz Peccia. "Comece com pouco, torne-o divertido, torne-o envolvente e vai crescer."

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James Wheeler

James Wheeler é um educador veterano com mais de 20 anos de experiência em ensino. Ele tem mestrado em Educação e tem paixão por ajudar os professores a desenvolver métodos de ensino inovadores que promovam o sucesso do aluno. James é autor de vários artigos e livros sobre educação e fala regularmente em conferências e workshops de desenvolvimento profissional. Seu blog, Ideas, Inspiration, and Giveaways for Teachers, é um recurso essencial para professores que procuram ideias criativas de ensino, dicas úteis e informações valiosas sobre o mundo da educação. James se dedica a ajudar os professores a terem sucesso em suas salas de aula e a causar um impacto positivo na vida de seus alunos. Seja você um novo professor que está começando ou um veterano experiente, o blog de James certamente o inspirará com novas ideias e abordagens inovadoras para o ensino.