Plej bonaj Teamkonstruaj Ludoj kaj Agadoj por la Klasĉambro

 Plej bonaj Teamkonstruaj Ludoj kaj Agadoj por la Klasĉambro

James Wheeler

Ĉu serĉas bonegajn manierojn helpi studentojn lerni kunlabori, atente aŭskulti, klare komuniki kaj pensi kreeme? Provu kelkajn el ĉi tiuj teamkonstruaj ludoj kaj agadoj. Ili estas bonega maniero doni al viaj studentoj la ŝancon koni unu la alian, konstrui fidon kiel komunumon kaj, plej bone, amuziĝi! Malsupre ni kolektis 38 teamkonstruajn ludojn kaj agadojn por la klasĉambro. Kaj se vi serĉas interretajn teamkonstruajn agadojn, ni ankaŭ havas tiujn!

Rigardu la suban videon por vidi tri el niaj plej ŝatataj enpersonaj teamkonstruaj ludoj en ago, tiam legu plu por pliaj ideoj. .

1. Vidante makulojn

Por ĉi tiu agado, vi metos koloran glumarkpunkton (bluan, ruĝan, verdan aŭ flavan) sur la frunton de ĉiu studento sen ke ili sciu kian koloron ĝi estas. Kiam la ludo komenciĝas, ĉiu "teamo" de studentoj (kun la sama koloro) devas trovi unu la alian— sen paroli. Tio estas mirinda teamkonstrua agado ĉar ĝi instigas neparolan komunikadon kaj kunlaboron.

2. Komuna fadeno

Dividu studentojn en grupojn de kvar kaj ke ili sidu kune en ĉi tiuj etaj grupoj. Donu al ĉiu grupo kvin minutojn por babili inter si kaj trovi ion, kion ili ĉiuj havas en komuna. Povas esti, ke ili ĉiuj ludas futbalon, aŭ pico estas ilia plej ŝatata vespermanĝo, aŭ ili ĉiu havas katidon. Kia ajn estas la komuna fadeno, la konversacio helpos ilin ekkoni unu la alianaktiveco estas bona por instigi infanojn miksi ĝin. Studentoj muelas ĉirkaŭ la ĉambro dirante, per kvieta voĉo, "Mikstu, miksu, miksu." Tiam vi vokas grupan grandecon, ekzemple, grupojn de tri. Studentoj devas disiĝi en grupojn de tiu grandeco. La celo estas formi malsamajn grupojn de individuoj ĉiufoje. Se persono provas aliĝi al grupo kun kiu li jam partneris, li devas trovi alian grupon. Post kelkaj ĉirkaŭvojoj, la procezo eble bezonas iom da rearanĝo.

20. Bumpity-ump-bump-bump

Ĉi tio estas amuza nomludo, kiu postulas rapidan pensadon! Studentoj staras en granda cirklo. Unu studento venas al la mezo. Tiu studento ĉirkaŭiras la internon de la cirklo, haltas antaŭ unu persono, kaj donas al ili direkton. Estas kvar elektoj: Maldekstre = diru la nomon de la persono maldekstre; dekstra = diri la nomon de la persono dekstre; ĝi = diri la nomon de la persono, kiu ĝi estas; aŭ mem = diri sian propran nomon. Post kiam vi donas al la studento la direkton, la elektita persono diras "bumpity-ump-bump-bump!" laŭte. La studento al kiu ricevis la direkton kuregas por diri la nomon de la ĝusta persono antaŭ ol la studento finas la frazon. Se ili ne povas, ili estas la sekva persono interne de la cirklo.

21. Grupa salto

Tiu agado postulas kunordigon kaj komunikadon. Dividu studentojn en grupojn de kvar ĝis ses homoj. Starigu la studentojn en ĉiu grupoen rekta linio kun la dekstra mano sur la ŝultro de la antaŭulo kaj la maldekstra kruro antaŭen, por ke la persono antaŭ ili povu teni sian maleolon. La grupo tiam vidas kiom longe ili povas salti kune sen renversi. Post kiam grupoj ekkuras salteti, vi povas okazigi konkurson por vidi kiu povas salti la plej malproksime aŭ plej longe.

22. Defio pri senmana tasa stakado

Fonto: Nick Cornwell

Se vi serĉas praktikajn teamkonstruajn ludojn kaj agadojn kiuj funkcias por grupoj, provu ĉi tiun defion. Ĝi estas ekzerco en pacienco kaj persistemo, por ne mencii totalan eksplodon! Decidu kiom da studentoj vi volas en ĉiu grupo kaj ligu tiun nombron da ŝnuroj al ununura kaŭĉuko, farante unu por ĉiu grupo. Ĉiu persono en la grupo tenas unu el la ŝnuroj fiksitaj al la kaŭĉuka rubando, kaj, kiel grupo, ili uzas ĉi tiun aparaton por preni la tasojn (per vastiĝo kaj kuntiriĝo de la kaŭĉuka rubando) kaj meti ilin unu sur la alian. por konstrui piramidon. Vidu ĉi tie detalajn instrukciojn.

23. Tick ​​tack

Ĉi tiu agado helpas studentojn intertrakti kaj kunlabori por komuna celo. Faru liston de taskoj sur diagramo papero, asignante punktovaloron por ĉiu laboro. Ekzemple: Faru 25 saltfantojn (5 poentoj); konsistigu kromnomon por ĉiu membro de la klaso (5 poentoj); igi ĉiun personon en la klaso subskribi paperpecon (15 poentoj);formi kongalinion kaj kongaon de unu fino de la ĉambro ĝis la alia (5 poentoj, 10 bonus poentoj se iu aliĝas al vi); ktp. Certiĝu, ke vi listigas sufiĉajn taskojn por preni pli ol 10 minutojn. Dividu viajn studentojn en grupojn de kvin aŭ ses kaj donu al ili 10 minutojn por kolekti tiom da poentoj kiel eble, decidante kiujn taskojn el la listo plenumi.

24. Korpaj partoj

Ĉu serĉas teamkonstruajn ludojn kaj agadojn, kie studentoj miksiĝas ĉirkaŭ la klasĉambro? En ĉi tiu ludo, ili moviĝas ĉirkaŭ la ĉambro vokante korpoparton kaj nombron, ekzemple, "kvar genuoj!" Studentoj devas formi grupon de kvar studentoj plej proksimaj al ili (trovante novajn partnerojn ĉiufoje) kaj kunigi unu genuon ĉiu aŭ grupon de du kun ambaŭ genuoj kune. Ĉiu, kiu ne estas parto de grupo, rajtas voki la sekvan rondon.

25. Homa alfabeto

Se vi havas grandan liberan spacon por viaj teamkonstruaj ludoj kaj agadoj, provu ĉi tiun ideon. Havu studentojn disvastigi kaj gvidi ilin tra kelkaj rondoj de formado de literoj kun siaj korpoj. Ekzemple, "Uzu vian korpon por fari T ... nun faru O!"

Sekva, voku simplan mallongan vorton, kiel "tiel" aŭ "hundo". Studentoj devos kuniĝi por formi la vorton, kun ĉiu studento uzante sian korpon por formi unu el la literoj. Komencu per duliteraj vortoj, poste tri, poste kvar. Se studentoj volas defion, elpensu frazon, kiu prenos la tutan klasonkompleta.

26. Aplaŭde, bonvolu

Formi grupojn de tri ĝis kvin studentoj. Unu persono el ĉiu grupo (la trovinto) elpaŝas el la klasĉambro. La resto de la grupo elektas objekton (ekzemple, la krajonakrigilon) en la klasĉambro por ke la trovinto trovu. Kiam la trovinto venas reen, ili komencas ĉirkaŭpaŝi la klasĉambron serĉante la objekton. La aliaj ne povas diri ion ajn, sed ili povas doni sugestojn uzante aplaŭdon por gvidi la trovilon en la ĝusta direkto. Se la trovinto estas malproksime de la objekto, la grupo aplaŭdos malrapide kaj mallaŭte. Kiam la trovinto proksimiĝas, la grupo aplaŭdos pli rapide kaj pli laŭte ĝis la trovinto elektas la ĝustan objekton.

27. Raŭpo

Dividu studentojn en grupojn de kvar. Metu kvar Hula-Hoops per grupo kaj starigu unu studenton en la centro de ĉiu por formi teamojn de "raŭpoj". Viru ĉiujn teamojn ĉe la fino de kampo aŭ granda libera spaco. Metu kvar aŭ kvin objektojn antaŭ la linioj, kiel konusoj, ŝaŭmblokoj aŭ pilkoj.

La celo de la ludo estas kolekti kiel eble plej multajn objektojn movante la raŭpon antaŭen. Por antaŭeniri, la lasta ludanto en linio paŝas en la ringon kun la ludanto antaŭ ili, prenas ilian malplenan ringon, kaj pasas ĝin supre al la fronto de la linio. La antaŭa ludanto tiam metas la ringon sur la teron antaŭ ili kaj paŝas en ĝin. Ĉiu ludanto tiammoviĝas antaŭen, movante la raŭpon. Nur la antaŭa ludanto povas preni objektojn, sed estas la tasko de la teamo porti la kolektitajn objektojn dum la ludo. La ludo finiĝas kiam ne plu estas objektoj sur la tero. Trovu pli detalajn instrukciojn ĉi tie.

28. Golfpilka trampolino

Dividu la klason en teamojn de ses aŭ ok. Provizu al ĉiu teamo grandan littukon aŭ tolon, kiu havas plurajn fendojn tranĉitajn en ĝi, kaj tenu studentojn al la randoj kaj disvastigu la liton tiel ke ĝi estu streĉa. Metu golfpilkon en la centron de la tuko. Studentoj devas labori kune por manovri la pilkon ĉirkaŭ la tuko sen havi ĝin fali tra unu el la fendoj. Kiam la pilko de teamo trafalas, ili estas ekstere kaj devas sidi ĝis restas nur unu teamo. Miksu teamojn kaj rekomencu.

29. Malgrandiĝanta savboato

Por ĉi tiu agado, vi bezonos kelkajn saltŝnurojn. Dividu studentojn en grupojn de ses aŭ ok. Ĉu ĉiu grupo faru cirklon per sia saltŝnuro (sia "savboato") sur la tero tiel ke la finoj tuŝu. Nun ĉiuj membroj de ĉiu grupo eniru sian savboaton. Ĉi tio devus esti facila la unuan fojon. Tiam ĉiuj ludantoj eliru kaj reduktu la grandecon de sia cirklo je unu piedo. Denove, ĉiuj ludantoj devas eniri la boaton. Ripetu ĉi tiun procezon, farante la savboaton pli kaj pli malgranda dum vi rigardas viajn studentojn elpensi kreivajn solvojn por faricerte, ke ĉiuj sekure enkaptas en sia boato.

30. Bretzel, unpretzel

Fonto: Icebreaker Ideas

Dividu vian klason en duonon kaj ke ĉiu grupo elektu unu bretzelon kaj du unpretzelers. Direktu la nepretzelerojn turni la dorson. Faru la ceterajn studentojn en ĉiu grupo formi rondon kaj tenu la manojn. Nun, faru la bretzelon direktu la studentojn (nur kun vortoj) turniĝi, transpaŝi kaj anasi unu sub la brakojn por formi homan breĉon. Post kiam ili estas sufiĉe torditaj, voku la nepretzelers kaj igu ilin provi direkti la studentojn (nur per vortoj) por malimpliki ilin. Studentoj ne povas faligi siajn manojn iam ajn. Venkas la unua teamo, kiu sukcese malprecigas sian grupon.

31. Kreivaj solvoj

Ĉi tiu agado instigas kreiva problemo-solvado. Elektu kvar aŭ pli da malsamaj objektoj, kiel kafujo, terpompelilo, trikita ĉapelo kaj libro. Dividu studentojn en egalajn teamojn. Nun prezentu situacion, kie ĉiu teamo devas solvi problemon uzante nur tiujn objektojn. Ĉi tiuj scenaroj povas esti io ajn de studentoj kiuj estas senhelpaj sur dezerta insulo kaj devas trovi manieron eliri aŭ pluvivi ĝis studentoj devas savi la mondon de Godzilo . Donu al la teamoj kvin minutojn por eltrovi originalan solvon al la scenaro, inkluzive de rangigado de ĉiu objekto laŭ ĝia utileco. Kiam la kvin minutoj finiĝas,ke ĉiu teamo prezentu sian solvon kune kun sia rezonado al la klaso. (Konsilo: Ne faru la scenarojn tiel facilaj, ke estas evidente kiuj objektoj estos plej utilaj.)

32. Zip, zap, zop

Jen opcio por teamkonstruaj ludoj kaj agadoj pri fokuso kaj energio. Ĉar studentoj pasas la energion trans la cirklon (en la formo de zipo, zap, aŭ zop), ili faras okulkontakton kun la persono al kiu ili sendas la energion kaj laboras kune por daŭrigi la ritmon. Por pasigi la energion, faru studentojn kunmeti siajn manojn en tipion antaŭ sia brusto. Ludanto unu movas siajn manojn for de sia brusto, faras okulkontakton kaj montras al samklasano, kaj diras "zip". Tiam tiu studento ripetas la procezon kun alia studento kaj diras "zap". Tiu ludanto ripetas per "zop", tiam ĝi rekomencas per "zip". Certigu, ke studentoj faras okulan kontakton kiam ili pasas la energion. Por certigi, ke ĉiuj estas elektitaj, studentoj povas meti siajn manojn ĉe siaj flankoj post sia vico.

33. Araneo

Fonto: Fabulous Fabris

Ĉi tiu teamkonstrua ludo instruos viajn studentojn, ke kvankam ili povas esti malsamaj en multaj manieroj, ili ankoraŭ estas ligitaj unu al la alia. Kunvenu en rondo, starante aŭ sidante. La ludo komenciĝas kiam la unua persono, tenante grandan bulon el ŝnuro, rakontas al la grupo amuzan aŭ embarasan rakonton pri si. Iam ilifini, ili tenos al la fino de la ŝnuro kaj ĵetos la pilkon al iu alia en la cirklo. Tiu persono kaptas kaj rakontas amuzan aŭ embarasan rakonton pri si kaj poste transdonas ĝin al alia studento. Ludo daŭras ĝis la ŝnuro estas transdonita al ĉiu persono. La fina rezulto produktos "araneon" el la ŝnuro, ligante ĉiun studenton al ĉiuj aliaj.

34. Ĵurnala modspektaklo

Fonto: Panjaj Lecionoj 10

Ĉi tio estas bonega maniero enigi plicikladon en viajn teamkonstruajn ludojn kaj agadojn. Dividu studentojn en grupojn de kvin aŭ ses, tiam donu al ili stakon da gazetoj, bendo kaj tondilo. Agordu tempigilon kaj petu ilin krei la plej modan vestaĵon uzante nur la provizojn donitajn. Kiam tempo finiĝas, ĉiu grupo nomu modelon por la kostumo, kaj la grupo dividu informojn pri la kostumo. Post kiam ĉiuj dividas, surmetu iom da rokmuziko kaj havu mini-modan prezentadon.

35. Dors-al-dorsa desegnaĵo

Bezonas teamkonstruajn ludojn kaj agadojn, kiuj konstruas komunikajn kapablojn? Petu studentojn pariĝi kaj sidi dors-al-dorse kun sia partnero. Donu al unu studento malplenan paperon kaj plumon aŭ markilon. Donu al la alia studento pecon da papero kun simpla desegnaĵo sur ĝi. La infano kiu ricevas la ilustraĵon vorte priskribos la desegnaĵon al sia partnero. La alia infano devas desegni la ilustraĵon peraŭskultante sole la vortajn instrukciojn.

36. Ŝanĝanta tablon

Petu kvin aŭ ses volontulojn veni al la antaŭo de la klaso. Dividu la ceterajn studentojn en du teamojn kaj sidu ilin kune. Faru la studentojn antaŭe aranĝi sin en tablon. Donu al la du teamoj mallongan tempon por observi la scenon, provante enmemorigi ilian fizikan aranĝon. Post kelkaj minutoj, petu ĉiun personon en ambaŭ teamoj fronti for de la teamo antaŭe. La tabloteamo decidos pri unu afero ŝanĝi pri la tablo. Kiam ili estas rearanĝitaj, la teamoj povas turni sin kaj provi eltrovi kio ŝanĝiĝis. La unua teamo kiu ekvidis la diferencon ricevas poenton. Daŭrigu ludon ĝis unu teamo ricevas dek poentojn.

37. Pajla defio

Fonto: Guide, Inc.

Se vi serĉas teamkonstruajn ludojn kaj agadojn, kiuj postulas kunordigon kaj kunlaboron, provu ĉi tiun. . Havu viajn studentojn formi grandan cirklon kaj donu al ĉiu plastan pajlon. Tenante sian pajlon en sia dekstra mano, igu ilin kruci siajn brakojn antaŭ ili tiel ke ilia dekstra mano estu proksime de ilia maldekstra ŝultro kaj ilia maldekstra mano estas proksime de ilia dekstra ŝultro. La celo de la defio estas ekvilibrigi ĉiun pajlon inter la dekstra montrofingro de unu persono kun la maldekstra montrofingro de la persono apud ili. Provu fari kelkajn movojn kiel turni la cirklon maldekstren aŭdekstre, levante unu piedon, ktp. La defio estas konservi nerompita la ligon de pajleroj.

38. Grupa ĵonglado

Indigu studentojn rondiri kaj havi provizon de malgrandaj plastaj pilkoj preta. Komencu ĵetante unu pilkon de persono al persono en la cirklo. Post minuto, aldonu alian pilkon. Instruu studentojn zorge ĵeti la pilkon, evitante kolizion. Post alia minuto, aldonu alian pilkon. Daŭre aldonu pilkojn en ĉiu minuto por vidi kiom da pilkoj viaj studentoj povas sukcese ĵongli.

Ĉu vi havas kelkajn plej ŝatatajn teamkonstruajn aktivecojn en la klasĉambro? Venu kundividi en nia WeAreTeachers HELPLINE-grupo ĉe Fejsbuko.

Por manieroj konekti kun viaj studentoj virtuale, kontrolu 20 Amuzaj Zomaj Ludoj por Infanoj.

pli bone. Kontrolu kun la grupoj post kvin minutoj por vidi ĉu ili bezonas pli da tempo. Post kiam ĉiu grupo elpensis sian komunan elementon, igu ilin kunlabori por krei flagon kiu reprezentas ĝin.

3. Kvardirekta ŝnur-ŝnuro

Fonto: Lerneja Specialaĵo

Ĉi tiu klasika subĉiela agado estas duoble la amuzo de la tradicia ŝnurŝnurbatalo. Ligu du longsaltŝnurojn kune ĉe iliaj centraj punktoj, kreante X-formon. Ligu bandanon ĉirkaŭ la centra punkto. Poste, uzu konusojn por formi cirklon kiu konvenas ĉirkaŭ la X. Formu kvar egalajn teamojn, kaj havu ĉiun teamon stari ĉe unu el la kvar finoj de la ŝnuroj. Je via signalo, ĉiu teamo komencas tiri. La celo estas esti la unua teamo se temas pri tiri la aliajn en ilia direkto sufiĉe malproksimen por la bandano por transiri al la ekstero de la cirklo de konusoj. Studentoj, kiuj sentas sin nervozaj pro partopreno, povas servi kiel arbitraciistoj, kiuj certigas, ke ĉiuj estas sekuraj.

ANONCO

4. Klasifiko

Por ĉi tiu agado, preparu pleton kun 20 nerilataj aĵoj—ekzemple, bobeno da fadeno, skrapgumo, sukoskatolo, ktp. Alternative, kreu dokumenton kun 20 bildoj de aĵoj por surmeti. la ekrano. Dividu vian klason en egalajn grupojn. Agordu tempigilon kaj dividu ĉiun grupon la 20 erojn en kvar kategoriojn, kiuj havas sencon por ili. Ekzemple, ili povas meti orelringon, ganton, kapaŭskultilon, ŝtrumpeton kaj rideton en la kategorion "aĵoj, kiujn vi portas."Faru grupojn labori trankvile por ke iliaj ideoj estu sekretaj. Kiam ĉiu grupo estas finita, donu al ĉiu tempon por prezenti siajn kategoriojn kaj ilian raciaĵon malantaŭ ĉiu kategorio.

Vidu ankaŭ: Kiel Instrui al Mezlernejaj Studentoj Financan Legopovon kaj Fari ĝin Algluiĝi - Ni Estas Instruistoj

5. Fervojaj vojoj

Etendu du longajn ŝnurojn paralele unu al la alia kaj viciigu studentojn en la mezo. Voku aron da maloj kiel dolĉa aŭ acida, tage aŭ nokte, kato aŭ hundo. Studentoj saltos super la maldekstran ŝnuron se ili preferas la unuan aŭ super la dekstran ŝnuron se ili preferas la duan. Donu al ili minuton por ĉirkaŭrigardi, tiam ĉiuj revenu al la mezo. Tiu ĉi agado estas bona maniero konatiĝi pli bone kun samklasanoj kaj vidi kun kiuj ili havas preferojn en komuna.

6. Balona marŝado

Havu viajn studentojn pariĝi flank-al-flanke kaj tenu la manojn. Poste metu balonon inter la ŝultroj de ĉiu paro. La celo de la agado estas, ke la tuta klaso marŝu en linio sen ke iu el la balonoj kreviĝu aŭ falu teren. Estas amaso da amuza!

7. Varma sidloko

Ĉi tiu amuza ludo tre similas al la ludspektaklo Pasvorto . Dividu vian klason en du teamojn kaj sidu ilin kune en teamoj alfrontante la blanktabulo aŭ kretotabulo. Poste prenu malplenan seĝon—unu por ĉiu teamo—kaj metu ĝin antaŭ la klaso, alfrontante la teamanoj. Ĉi tiuj seĝoj estas la "varmaj sidlokoj". Elektu unu volontulo el ĉiu teamo por veni kaj sidi en la "varma sidloko", alfrontante siajn samteamanoj.kun la dorso al la tabulo.

Preparu liston de vortprovizoj por uzi por la ludo. Elektu unu kaj skribu ĝin klare sur la tabulo. Ĉiu teamo laŭvice provas igi sian samteamanon en la varma seĝo por diveni la vorton, uzante sinonimojn, antonimojn, difinojn, ktp. Certiĝu, ke teamanoj kunlaboru por ke ĉiu membro havas ŝancon doni indicojn.

La studento en la varma seĝo aŭskultas siajn samteamanoj kaj provas diveni la vorton. La unua varmega studento se temas pri diri la vorton gajnas poenton por sia teamo. Post kiam la vorto estas sukcese divenita, nova studento el ĉiu teamo sidas en la varma seĝo, kaj nova rondo komenciĝas per malsama vorto.

8. Enviciĝo

Fonto: Ellen Senisi

Ĉu vi sciis, ke ekzistas teamkonstruaj ludoj kaj agadoj kiuj povas helpi instrui studentojn kiel viciĝi? Povas daŭri 5 ĝis 10 minutojn, depende de la aĝo de viaj studentoj, do planu laŭe. La celo estas havi studentojn vicigi laŭ ordo de siaj naskiĝtagoj—januaro 1 ĝis decembro 31. Por fari tion, ili devos scii la ordo en kiu la monatoj falas same kiel sian propran naskiĝtagon. Ili ankaŭ devos paroli unu kun la alia por eltrovi kiu iras antaŭ kiu. Por fari ĝin super defia, diru al ili, ke ili devas fari ĝin tute sen paroli, nur uzante manajn signalojn. Aliaj manieroj viciĝi inkluzivas laŭ alteco, alfabete aŭ laŭ piedgrando.

9. La perfektakvadrato

Tiu ĉi agado postulas fortan parolan komunikadon kaj kunlaboron. Vi nur bezonas longan ŝnuron kun la finoj kunligitaj kaj io por servi kiel okulblindaĵoj por studentoj, kiel bandanoj aŭ ŝtofaj strioj. Havu studentojn stari en cirklo tenante la ŝnuron antaŭ ili. Signalu al ili, ke ili surmetu siajn okulblindaĵojn kaj metu la ŝnuron sur la teron antaŭ ili. Petu studentojn turni sin kaj marŝi mallongan distancon for de la cirklo. Asignu partneron al iuj studentoj, kiuj eble bezonas helpon. Fine, ĉiuj revenu al la ŝnuro kaj provu formi perfektan kvadraton kun siaj okulblindaĵoj. Fiksu templimon por fari ĝin pli malfacila.

10. Roko, papero, tondilo-etikedo

Fonto: Playworks

Vi bezonos iom da spaco por ĉi tiu agado. Dividu studentojn en du teamojn. Antaŭ ol komenci, fiksu la limojn kaj poziciigu hejman bazon ĉe ambaŭ finoj por ĉiu teamo. Por ĉiu rondo, ĉiu teamo devas interkonsiliĝi kaj decidi ĉu ili estos roko, papero aŭ tondilo. Havu la du teamojn vicigi unu kontraŭ la alia, kaj laŭ via signalo, ĉiuj ludantoj ekbridu rokon, paperon, tondilon, pafu! La infanoj de la perdanta teamo devas kuri reen al sia bazo antaŭ ol ili estas etikeditaj de unu el la infanoj de la venkinta teamo.

Aŭ provu ĉi tiun amuzan, infankreitan version filmitan de Coach Leach.

11. Defio de la folio

Ĉu serĉas kreivajn pensajn teamkonstruajn ludojn kaj agadojn?Dividu studentojn en du teamojn. Unu teamo faros la defion unue dum la alia teamo rigardas, tiam ili ŝanĝos lokojn. Havu ĉiujn membrojn de la teamo stari sur plata littuko, tolo aŭ litkovrilo (infanoj devas plenigi ĉion krom ĉirkaŭ kvarono de la spaco). Defiu la teamon renversi la tukon/tukon tiel ke ili staru ĉe la alia flanko de la litotuko/tubo sen depaŝi aŭ tuŝi la teron.

12. Balonoj "Konu vin"

Fonto: Darlington Schools

Donu al ĉiu studento malplenan balonon kaj paperpeceton. Petu ilin skribi sur ilia papero demandon pri koni vin, kiel Kiom da fratoj kaj fratinoj vi havas? Ĉu vi havas dorlotbestojn? Kio estas amuza afero, kiun vi faris ĉi-somere? Poste, ĉu ili enmetu sian demandon en la balonon, blovu ĝin kaj ligu la finon.

Kiam ĉiuj estos pretaj, igu ilin kolekti sur la tapiŝo kaj , je via signalo, ĵetas sian balonon supren en la aeron. Donu al ili kelkajn minutojn por bati la balonojn ĉirkaŭe, poste voku haltigi . Devu ke ĉiu studento prenu unu balonon kaj venu sidi en rondo. Ĉirkaŭiru la cirklon kaj, unuope, igu studentojn krevi sian balonon, legu la demandon interne kaj respondu la demandon. Ĉi tiu estas unu el tiuj teamkonstruaj agadoj, kiujn studentoj ĉiam memoros.

13. Marshmallow-and-toothpick-defio

Fonto: Jady A.

Dividu studentojn en grupojn de egalajnombroj. Dissendu egalan nombron da marshmallows kaj lignaj dentopikiloj al ĉiu grupo. Defiu la grupojn krei la plej altan, plej grandan aŭ plej kreivan strukturon en difinita tempo, ĉiu membro laŭvice farante la realan konstruaĵon. Poste, diru al ĉiu grupo, kion ili faris.

14. Antaŭrigardo

Ĉu vi bezonas teamkonstruajn ludojn kaj agadojn, kiuj fokusiĝas al solvado de problemoj? Ĉi tiu agado helpos studentojn lerni efike komuniki. Antaŭ ol la ludo komenciĝas, konstruu malgrandan skulptaĵon per LEGO-brikoj aŭ konstrubriketoj kaj konservu ĝin kovrita en areo kiu estas je egala distanco de ĉiuj grupoj. Dividu viajn studentojn en teamojn de kvar aŭ kvin, kaj donu al ĉiu teamo sufiĉe da blokoj por duobligi la strukturon.

Por komenci la ludon, malkaŝu la strukturon, kaj unu membro de ĉiu teamo rajtas veni por rigardi. ĝi proksime dum 10 sekundoj, provante enmemorigi ĝin antaŭ revenado al ilia teamo. Post kiam ili revenas al sia teamo, ili havas 25 sekundojn por instrui la grupon pri kiel konstrui kopion de la strukturo. Post unu minuto de provado rekrei ĝin, alia membro de ĉiu teamo povas veni por antaŭrigardo antaŭ reveni al sia teamo kaj provi denove. La ludo daŭras ĝis unu el la teamoj sukcese rekreas la originan strukturon.

15. Arta reprodukta enigmo

Dividu studentojn en grupojn de ses aŭ ok (aŭ pli grandaj se vi volas fari latasko pli malfacila). Provizu al ĉiu teamo bildon kaj malplenajn pecojn de blanka kartono, unu por grupano. Unue, ĉiu teamo devas tranĉi la bildon en la saman nombron da pecoj kiel ekzistas grupanoj. Tiam, ĉiu ludanto prenos unu el la pecoj de la bildo kaj reproduktos ĝin sur sian malplenan karton per krajonoj, koloraj krajonoj aŭ markiloj. (Se la teamo tranĉas la bildon en nereguleformajn pecojn, ĉiu grupano devas tiam tranĉi sian malplenan paperon en la saman formon. ) Kiam ĉiu teamo kreis la pecojn de sia puzlo, ili interŝanĝos pecojn kun alia teamo. La teamo laboros kune por solvi la enigmon.

16. Hula-Hoop-paso

Fonto: Parma Antaŭlernejo

Ĉi tiu agado helpas infanojn labori pri aŭskultado, kunordigado kaj strategiokapabloj. Ĝi funkcias plej bone kun pli malgrandaj studentoj. Havu viajn studentojn stari en granda rondo. Metu Hula-Hoop sur la brakon de unu studento kaj igu ilin kunigi manojn kun la studento apud ili. Petu ĉiujn aliajn studentojn kunigi manojn por fermi la cirklon. La celo de la ludo estas preterpasi la Hula-Hoop la tutan vojon ĉirkaŭ la cirklo sen malfermi manojn. Studentoj devos eltrovi kiel manovri sian korpon la tutan vojon tra la ringo por pludoni ĝin.

Vidu ankaŭ: Unua Tago de Lernejaj Google Slides - Redaktebla Ŝablono

17. Vida kontakto

Ĉu vi serĉas teamkonstruajn ludojn kaj agadojn por subteni nevortajn komunikadokapablecojn? Elektu dek studentojn por partoprenila unua raŭndo. La aliaj povas kolektiĝi ĉirkaŭ la randoj kaj rigardi. Nomu ludanton. Por komenci, ludanto unu faras okulkontakton (sen vortoj aŭ manmovoj) kun alia ludanto (ludanto du) kaj donas al ili signalon kiu signifas iri. Kiam ludanto du diras iri, ludanto unu komencas moviĝi malrapide al ili por preni ilian lokon en la cirklo. Ludanto du tiam faras vidan kontakton kun alia ludanto (ludanto tri) kaj donas al ili signalan signifon iri, kaj komencas moviĝi direkte al ili. La celo de la ludo estas tempigi la komandon de ĉiu ludanto tiel ke ĉiu ludanto faru spacon por la aliaj ĝustatempe. Post la unua raŭndo, ŝanĝu la teamojn ĝis ĉiuj havis ŝancon ludi.

18. Fingertip Hula-Hoop

En ĉi tiu ludo, viaj studentoj staras en cirklo kaj levas siajn brakojn kun nur siaj montrofingroj etenditaj. Metu Hula-Hoop tiel ke ĝi ripozu sur la pintoj de la fingroj de la infanoj. Diru al la studentoj ke ili devas konservi fingropinton sur la Hula-Hoop ĉiam, sed ili ne rajtas hoki sian fingron ĉirkaŭ ĝi aŭ alie teni la ringon; la ringo devas simple ripozi sur la pintoj de iliaj fingroj. La defio estas ke la infanoj mallevu la ringon al la grundo sen faligi ĝin. Por fari ĉi tion pli malfacila, vi povas meti komunikajn limojn al la infanoj—ne parolado aŭ limigita parolado, ekzemple. Rigardu la videon por pruvo.

19. Miksi, miksi grupon

Ĉi tio

James Wheeler

James Wheeler estas veterana edukisto kun pli ol 20-jara sperto en instruado. Li havas magistron en Eduko kaj havas entuziasmon helpi instruistojn evoluigi novigajn instrumetodojn kiuj antaŭenigas studentan sukceson. Jakobo estas la verkinto de pluraj artikoloj kaj libroj pri edukado kaj regule parolas ĉe konferencoj kaj profesiaj evolulaborrenkontiĝoj. Lia blogo, Ideoj, Inspiro kaj Donacoj por Instruistoj, estas aldona rimedo por instruistoj serĉantaj kreivajn instruajn ideojn, helpajn konsiletojn kaj valorajn sciojn pri la mondo de edukado. James dediĉas sin al helpi al instruistoj sukcesi en siaj klasĉambroj kaj fari pozitivan efikon sur la vivoj de siaj studentoj. Ĉu vi estas nova instruisto ĵus komencanta aŭ sperta veterano, la blogo de Jakobo certe inspiros vin per freŝaj ideoj kaj novigaj aliroj al instruado.