24 Kreivaj Manieroj Uzi Matematikajn Manipulantojn en Via Klasĉambro

 24 Kreivaj Manieroj Uzi Matematikajn Manipulantojn en Via Klasĉambro

James Wheeler
Alportita al vi de Teacher Created Resources

Teacher Created Resources produktas altkvalitajn edukajn materialojn por AntaŭK–8-a klaso. Ili ankaŭ helpas instruistojn krei stimulajn lernmediojn produktante buntajn ornamadojn, manipulaĵojn kaj organizantojn. Lernu pli pri iliaj produktoj en ilia retejo.

Vidu ankaŭ: 30 Adoraj Infanĝardenaj Diplomiĝaj Ideoj por Memorinda TagoLernu pli

Lernantoj lernas pli bone kiam ili estas engaĝitaj, kaj manipulantoj en la klasĉambro faciligas al infanoj eksciti. Ni lastatempe petis grupon de bazlernejaj instruistoj elpensi unikajn manierojn uzi manipulaĵojn en la klasĉambro por instrui matematikon. Ili sendube liveris dividante kelkajn mirindajn ideojn!

FOAM DICE

Tiu 20-ĵetkuboj estas miksita aro: Duono havas numeroj 1–6 sur ili kaj la alia duono havas 7–12. Kiu ne ŝatas ĵeti ĵetkubojn? La fizikeco kaj la suspenso tuj faras lernadon pli amuza.

1. Instruu lokvaloron. “Donu al ĉiu studento manplenon da ĵetkuboj kaj igu ilin ruliĝi. Poste igu ilin hazarde aranĝi la nombrojn, kiujn ili ruliĝis sur sia skribotablo. Devu ilin noti, kiu nombro estas en la loko de centoj, loko de dekoj, loko de unuj ktp. Ĝi estas simpla agado, sed ĝi estas tre amuza." — Karen Crawford, dua klaso, Houston, Teksaso

2. Ludu Fast Facts. “La ludo Fast Facts estas ludata kun du kontraŭaj teamoj. Donu la 1 6 ĵetkubojn al unu grupo kaj la 7 12 ĵetkubojn alalia grupo. Membro de ĉiu teamo ĵetas ĵetkubon, kaj la unua ludanto kiu krias la ĝustan sumon de la du ĵetkuboj kunigitaj gajnas poenton. Post kiam teamo havas 10 poentojn, ili venkas kaj vi povas rekomenci." —Lisa Ann Johnson, matematika instruisto de kvina kaj sesa klaso, Shadyside, Ohio

3. Praktiko kaj teamlaboro. “La ludo Rokenrolo estas bona maniero praktiki aldonon kaj subtrahon. Donu al grupoj de du studentoj unu ĵetkubon. Unu studento ruliĝas kaj la alia studento registras la nombron. Tiam, por la venonta rulo de la ĵetkubo, ili ŝanĝas taskojn. Post kiam ili ĵetis la ĵetkubon 10 fojojn, la studentoj faras rapidan ludon de Roko, Papero, Tondilo—la gajninto decidas ĉu ili aldonas aŭ subtrahas la nombrojn sur sia folio. Se ili ligas, ili devas fari ambaŭ!” —Amanda McKinney, unua klaso, Duncan, Suda Karolino

4. Praktiko igas konstantan. "Ŝaŭmaj ĵetkuboj estas mirindaj por disvolvi fakfluecon ĉe primaraj studentoj. La infanoj povas uzi ilin por ekzerci faktojn de aldono kaj subtraho ene de 20. Uzu ilin kune kun la sabla tempigilo aŭ kun registradfolioj. —Liz Rauls, instruistino pri speciala edukado de K–2, Hillsboro, Misurio

FRAKCIOJ KAGOLOJ

Tiuj >koloraj magnetoj havas frakciojn sur ili kaj povas esti movataj kaj miksitaj kaj kongruaj laŭvole.

5. Montru vian laboron. “Prenu unu el tiuj grandaj magnetaj tabuloj, kiuj ankaŭ duobliĝasblanktabulo. Kiam studentoj frue finos sian matematikan hejmtaskon, lasu ilin uzi ĉi tiun minifrakcian stacion por defii kunstudanton kaj ellabori la problemon, ĝuste tie sur la tabulo." —WeAreTeachers Staff

6. Poŝtelefonaj frakcioj. “Ĉi tiuj magnetoj estas perfektaj por kuketo. Tiam kiam studentoj estas en laborstacioj, ili povas vojaĝi ĉirkaŭe kun ili kaj neniu el la pecoj perdiĝas. Ankaŭ donu al studentoj ilustritajn frakciojn por kunporti ankaŭ. Ĉi tio vere helpas taksi ilian komprenon." — K.C.

7. Ekvivalentaj frakcioj. “Uzu ĉi tiujn magnetojn por plifortigi komprenon pri ekvivalentaj frakcioj. Ĉi tio estas bona partnera agado, do ĉiu aro devus havi kuketon kaj aron da kaheloj. Donu al la partneroj celnumeron—kiel 1 3/4—tiam defiu ilin trovi kiel eble plej multajn manierojn uzi la kahelojn por fari la miksitan nombron. Post kiam ili trovas tiom da manieroj kiel ili povas, la partneroj devas kundividi por vidi ĉu ili kongruas." —L.A.J.

8. Butikumado per frakcioj. “Agordu areon en via klasĉambro kun tri kuketaj folioj kaj tri aroj da frakciaj magnetoj. Vi devus agi kiel la kasisto kaj la studentoj estas la klientoj. En via imita 'vendejo', afiŝu bildojn de diversaj aĵoj kun frakciaj prezoj. La studentoj devas aldoni aferojn ĝis difinita kvanto. Post kiam ili komprenas la koncepton plene, ili povas laŭvice esti la kasisto." L.A.J.

SAND TIMER

Ĝi estas la klasika kontraŭtempa situacio! Vi povas uzi la 1-minutan sablotempigilon en dekoj da klasĉambraj ludoj. Vi ankaŭ povas trovi ĉi tiun disponeblan en 2-, 3-, 4-, 5-, kaj 10-minutaj variaĵoj.

9. Tempo por malvarmigi. “Sablo-tempigiloj estas bonegaj por via malvarmeta areo. Studentoj uzas la tempigilojn en diversaj stacioj. Ili estas vere bonaj por iuj ludoj, kie iu eliras, ĉar tiam ili povas denove aliĝi post nur minuto." —K.C.

10. Freneza Minuto. "La 1-minuta sabla tempigilo estas perfekta por tempigi la multobligan defion 'Mad Minute'. Aĉetu plurajn, por ke ĉiu grupo de skribotabloj havu unu apud si.” —WeAreTeachers Staff

11. Mastrumado de la tempo. “Foje studentoj volas preni longan tempon kiam estas ilia vico en grupa ludo. Solvo: Turnu la tempigilon kaj ili devas fari sian movon kiam la sablo finiĝas. Ĝi fariĝas ludo "bati la tempigilon", kaj la infanoj ne havas problemojn por fini!" —A.M.

LUDMONON

Kiam vi instruas pri mono kaj faras ŝanĝon, ĝi vere helpas havi la ĝustajn bildojn. tie en la klasĉambro. Ĉi tiu aro inkluzivas 42 pecojn entute.

12. Labori kiel teamo. “Havi magnetan monon vere helpas instrui konceptojn al la tuta klaso. Vi povas kunlabori pri monvortproblemo kaj havividaĵo por montri ĉiujn studentojn. Ĉi tio helpas ilin kompreni la konceptojn pli bone." —A.M.

13. Ludante vendejon. "Estu malgrandan 'vendejon' en via klaso kun aĵoj markitaj per certaj prezoj. Studentoj amos aldoni la sumojn, pagi per mono kaj fari ŝanĝojn." —K.C.

BLANKAJ ŜaŭMKUBOJ

Vi povas krei viajn proprajn amuzon kaj ludojn per ĉi tiuj 30 kuboj . Ili venas en ses malsamaj koloroj.

14. Memfaritaj ludoj. “Kiam vi kreas memfaritajn ludojn, ĉi tiuj ĵetkuboj utilas! Uzu ilin kiel ludantajn pecojn al ludo. Aldonu numerojn al ili. Konstruu ŝablonojn kun ili (bonege por pli junaj infanoj). La eblecoj estas senfinaj." —K.C.

15. Lernado de bazaj entjeroj. “Elektu unu kolorkubon por esti pozitiva kaj unu koloron por esti negativa. Etikedu la kolorkubon per numeroj 1 ĝis 6 aŭ pli defiu kaj uzu numerojn 7 ĝis 12. Ĉi tio estas partnera agado. Ĉiu studento ricevas unu kubon de ĉiu koloro. Unu studento ruliĝas kaj aldonas la du nombrojn sur ilia ĵetkubo aŭ subtrahas la du nombrojn sur ilia ĵetkubo (depende de praktikkapablo). La partnero kontrolas la respondon sur la kalkulilo. Tiam la procezo estas ripetita kaj estas la vico de la partnero." —L.A.J.

16. Perfekte por Post-its! “Malplenaj kuboj estas tre amuzaj por studentoj. Lasu ilin mem elpensi la matematikajn problemojn kaj skribu ilin sur Post-it-Notoj.Tiam glubendu ilin rekte al la ĵetkubo. Ĉi tio permesas vin elŝalti la problemojn plurfoje." —WeAreTeachers Staff

MINI HORLOĜOJ

Estas multe pli facile lerni kaj kompreni tempon kiam vi havas horloĝon antaŭ vi . Ĉi tiuj horloĝoj havas skribeblajn, forviŝeblajn surfacojn.

17. Ludo pri tempokontrolo. “Uzu ĉi tiujn horloĝojn por ludo nomata 'Tempokontrolo!' Jen kiel ĝi funkcias: Vi donas al studentoj vortproblemon, kaj poste ili ĉiu fiksas la horon (aŭ la respondon) sur siaj minihorloĝoj kaj skribas iliaj nomoj sube. Poste ili iras aldoni ĝin al magneta tabulo en la klasĉambro por ke la instruisto povu facile kontroli la tutan laboron samtempe." —K.C.

18. Duobla tempo. “Por partnera laboro, igu la studentojn ekzameni unu la alian. Ĉar la horloĝoj estas adaptitaj, ĝi faciligas al infanoj movi la manojn kaj eltrovi la solvon. Kiam studentoj laboras kune, oni povas agordi tempon kaj la partnero povas skribi la ciferecan tempon. Tiam ili povas kontroli unu la alian.” L.R.

DOMINOJ

Vi povas ludi tiom da bonaj matematikaj ludoj kun domenoj . Plej bone, ĉi tiuj estas molaj, faritaj el ŝaŭmo kaj facile lavi!

19. Domeno kaj matematiko. “Estas tiom da variaĵoj de domenludoj. Prunteprenu kelkajn ideojn de ĉi tiu retejo, kiu prezentas manierojn transformi la teatraĵon en matematiklernajn lecionojn. Viaj studentoj estosprovante trovi liberan tempon por ke ili povu plani denove.” —WeAreTeachers Staff

20. Ludante Militon. “Lasu viajn studentojn ludi ludon de ‘Nombra Milito’ per domeno. Ĉio, kion vi faras, estas meti la domenojn vizaĝo malsupren en la mezon. Ludantoj renversas unu domenon. La studento kun la plej alta nombro ricevas ĉiujn domenojn. (Vi povus fari ĝin ankaŭ defio de aldono aŭ multipliko.) La gajninto estas tiu kun ĉiuj domenoj ĉe la fino." —WeAreTeachers Staff

21. Frakcia leciono. “Domenoj estas bonega ilo por labori pri frakciaj konceptoj. Ekzemple, vi povas aldoni frakciojn kun malsimilaj denominatoroj. Havu viajn studentojn turni ĉiujn domenojn vizaĝo malsupren. La unua studento turnanta turnon renversas du domenojn kaj aldonas ilin kune. Tiam la partnero kontrolas la sumon. Se ĝi estas ĝusta, la ludanto konservas ilin. Se ne, la partnero konservas la domenon. La alia ludanto prenas sian/ŝian vicon, kaj ludo daŭras ĝis ĉiuj domenoj estas uzitaj." —L.A.J.

Vidu ankaŭ: Uzante Blooket por Lumi Matematikon: Komencu la Ridado kaj Ŝanĝoj!

22. Enigo kaj eligo. "Jen ludo por pli maljunaj studentoj lernas pri enigo kaj eligo tabeloj. Ĉiu grupo de studentoj (tri aŭ kvar) ricevas aron de domenoj. Tiam donu al ĉiu grupo regulon kiel +2, aŭ –3. La studentoj elektas ĉiujn domenojn kiuj sekvas tiun regulon kaj metas ilin sub la regulon. Ekzemple sub la regulo +2, ili metus 0, 2, kaj 1, 3, kaj 2, 4, ktp. —L.A.J.

ŜAUMOFINGROJ

Vi povas montri vian spiriton kaj amuziĝi en la klasĉambro per ĉi tiuj koloraj ŝaŭmaj fingroj.

23. Pliigu la partoprenon. “Kial levi vian manon kiam vi povas levi ŝaŭman fingron anstataŭe? Infanoj multe pli ekscitos respondi demandon kiam ili havas ŝaŭman fingron por levi." —WeAreTeachers Staff

24. Tempo por gvidi. “Ĉi tiuj malgrandaj ŝaŭmaj fingroj estas ne nur belaj sed tre oportunaj en grupetoj! Kiam vi bezonas studenton por preni la rolon kiel la gvidanto, lasu lin aŭ ŝi porti unu el la ŝaŭmaj fingroj. Ili estos ekscititaj preni tiun rolon kaj sinergii kun siaj kunuloj." —K.C.

Ĉu vi havas kreajn ideojn por uzi manipulaĵojn en via matematika instruplano? Ni volas aŭdi ilin! Sendu vian en la komenta areo sube por ke aliaj instruistoj povu profiti!

James Wheeler

James Wheeler estas veterana edukisto kun pli ol 20-jara sperto en instruado. Li havas magistron en Eduko kaj havas entuziasmon helpi instruistojn evoluigi novigajn instrumetodojn kiuj antaŭenigas studentan sukceson. Jakobo estas la verkinto de pluraj artikoloj kaj libroj pri edukado kaj regule parolas ĉe konferencoj kaj profesiaj evolulaborrenkontiĝoj. Lia blogo, Ideoj, Inspiro kaj Donacoj por Instruistoj, estas aldona rimedo por instruistoj serĉantaj kreivajn instruajn ideojn, helpajn konsiletojn kaj valorajn sciojn pri la mondo de edukado. James dediĉas sin al helpi al instruistoj sukcesi en siaj klasĉambroj kaj fari pozitivan efikon sur la vivoj de siaj studentoj. Ĉu vi estas nova instruisto ĵus komencanta aŭ sperta veterano, la blogo de Jakobo certe inspiros vin per freŝaj ideoj kaj novigaj aliroj al instruado.