ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤ ਦੀ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ 24 ਰਚਨਾਤਮਕ ਤਰੀਕੇ

 ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤ ਦੀ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ 24 ਰਚਨਾਤਮਕ ਤਰੀਕੇ

James Wheeler
ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਸਰੋਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਲਿਆਇਆ ਗਿਆ

ਅਧਿਆਪਕ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਸਰੋਤ PreK–ਗ੍ਰੇਡ 8 ਲਈ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੀ ਵਿਦਿਅਕ ਸਮੱਗਰੀ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਰੰਗੀਨ ਸਜਾਵਟ, ਹੇਰਾਫੇਰੀ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਕੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵੈੱਬਸਾਈਟ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਉਤਪਾਦਾਂ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣੋ।

ਹੋਰ ਜਾਣੋ

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਬਿਹਤਰ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਛੇੜਛਾੜ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਸਕੂਲ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਗਣਿਤ ਸਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਲੱਖਣ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਆਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਚਾਰ ਸਾਂਝੇ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਹਨ!

ਫੋਮ ਡਾਈਸ

ਇਹ 20-ਪਾਸੇ ਦਾ ਸੈੱਟ ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸੈੱਟ ਹੈ: ਅੱਧੇ ਕੋਲ ਹਨ ਉਹਨਾਂ 'ਤੇ 1-6 ਨੰਬਰ ਹਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ 'ਤੇ 7-12 ਹਨ। ਕੌਣ ਪਾਸਾ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ? ਸਰੀਰਕਤਾ ਅਤੇ ਸਸਪੈਂਸ ਤੁਰੰਤ ਸਿੱਖਣ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।

1. ਸਥਾਨ ਦਾ ਮੁੱਲ ਸਿਖਾਓ। “ਹਰੇਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਪਾਸਾ ਦਿਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ। ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਉਹਨਾਂ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰੋ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡੈਸਕ ਤੇ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਹਨ. ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਲਿਖਣ ਲਈ ਕਹੋ ਕਿ ਸੈਂਕੜੇ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੀ ਸੰਖਿਆ ਹੈ, ਦਸਾਂ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਦੀ ਥਾਂ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਰ। ਇਹ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ।" — ਕੈਰਨ ਕ੍ਰਾਫੋਰਡ, ਦੂਜਾ ਦਰਜਾ, ਹਿਊਸਟਨ, ਟੈਕਸਾਸ

2. ਤੇਜ਼ ਤੱਥ ਖੇਡੋ। “ਫਾਸਟ ਫੈਕਟਸ ਗੇਮ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ 1 6 ਪਾਸਾ ਅਤੇ 7 12 ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਦਿਓ।ਇੱਕ ਹੋਰ ਗਰੁੱਪ. ਹਰੇਕ ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੈਂਬਰ ਇੱਕ ਡਾਈ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਦੋ ਪਾਸਿਆਂ ਦੇ ਸਹੀ ਜੋੜ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੇ 10 ਅੰਕ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। —ਲੀਜ਼ਾ ਐਨ ਜੌਨਸਨ, ਪੰਜਵੀਂ ਅਤੇ ਛੇਵੀਂ ਜਮਾਤ ਦੀ ਗਣਿਤ ਅਧਿਆਪਕਾ, ਸ਼ੈਡੀਸਾਈਡ, ਓਹੀਓ

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਉੱਠਣ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ 7 ਸਰਗਰਮ ਆਈਸਬ੍ਰੇਕਰ

3। ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਟੀਮ ਵਰਕ। “ਰਾਕ ਐਂਡ ਰੋਲ ਗੇਮ ਜੋੜ ਅਤੇ ਘਟਾਓ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਦਾ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਦੋ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੀ ਮੌਤ ਦਿਓ। ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੰਬਰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ, ਡਾਈ ਦੇ ਅਗਲੇ ਰੋਲ ਲਈ, ਉਹ ਕੰਮ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਡਾਈ ਨੂੰ 10 ਵਾਰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰਾਕ, ਪੇਪਰ, ਕੈਂਚੀ ਦੀ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਗੇਮ ਕਰਦੇ ਹਨ-ਜੇਤੂ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੀ ਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਜਾਂ ਘਟਾਓ। ਜੇ ਉਹ ਬੰਨ੍ਹਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ! ” —ਅਮਾਂਡਾ ਮੈਕਕਿਨੀ, ਪਹਿਲਾ ਦਰਜਾ, ਡੰਕਨ, ਦੱਖਣੀ ਕੈਰੋਲੀਨਾ

4. ਅਭਿਆਸ ਸਥਾਈ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। “ਫੋਮ ਡਾਈਸ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਤੱਥਾਂ ਦੀ ਰਵਾਨਗੀ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹਨ। ਬੱਚੇ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 20 ਦੇ ਅੰਦਰ ਜੋੜ ਅਤੇ ਘਟਾਓ ਤੱਥਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੈਂਡ ਟਾਈਮਰ ਜਾਂ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਸ਼ੀਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਕਰੋ।" —ਲਿਜ਼ ਰਾਉਲਜ਼, ਕੇ–2 ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਿੱਖਿਆ ਅਧਿਆਪਕ, ਹਿਲਸਬੋਰੋ, ਮਿਸੂਰੀ

ਫ੍ਰੇਕਸ਼ਨ ਟਾਇਲ ਮੈਗਨੇਟ

ਇਹ ਰੰਗੀਨ ਚੁੰਬਕ ਉਹਨਾਂ ਉੱਤੇ ਅੰਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਧਰ-ਉਧਰ ਘੁੰਮਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

5. ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਦਿਖਾਓ। “ਉਨ੍ਹਾਂ ਵੱਡੇ ਚੁੰਬਕੀ ਬੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ ਜੋ ਦੁੱਗਣੇ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨਇੱਕ ਵ੍ਹਾਈਟਬੋਰਡ. ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣਾ ਗਣਿਤ ਦਾ ਹੋਮਵਰਕ ਜਲਦੀ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸਾਥੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇਣ ਲਈ ਇਸ ਮਿੰਨੀ ਫਰੈਕਸ਼ਨ ਸਟੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਿਓ ਅਤੇ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦਿਓ। —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

6. ਮੋਬਾਈਲ ਫਰੈਕਸ਼ਨ। “ਇਹ ਚੁੰਬਕ ਇੱਕ ਕੂਕੀ ਸ਼ੀਟ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਫਿੱਟ ਹਨ। ਫਿਰ ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਵਰਕ ਸਟੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਘੁੰਮ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਟੁਕੜਾ ਗੁੰਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਨਾਲ ਹੀ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਾਲ ਲੈ ਜਾਣ ਲਈ ਚਿੱਤਰਿਤ ਅੰਸ਼ ਵੀ ਦਿਓ। ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ” — K.C.

7. ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਭਿੰਨਾਂ। “ਬਰਾਬਰ ਭਿੰਨਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰਨ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਮੈਗਨੇਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਇਹ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਸਹਿਭਾਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੂਕੀ ਸ਼ੀਟ ਅਤੇ ਟਾਈਲਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਟੀਚਾ ਨੰਬਰ ਦਿਓ—ਜਿਵੇਂ ਕਿ 1 3/4—ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਕਸਡ ਨੰਬਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟਾਈਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭਣ ਲਈ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿਓ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ। —L.A.J.

8. ਭਿੰਨਾਂ ਨਾਲ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਕਰੋ। “ਤਿੰਨ ਕੁਕੀ ਸ਼ੀਟਾਂ ਅਤੇ ਫਰੈਕਸ਼ਨ ਮੈਗਨੇਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਸੈੱਟਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਤਰ ਸੈਟ ਕਰੋ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੈਸ਼ੀਅਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗਾਹਕ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਮਖੌਲ 'ਸਟੋਰ' ਵਿੱਚ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਈਟਮਾਂ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਅੰਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਕੀਮਤਾਂ ਨਾਲ ਪੋਸਟ ਕਰੋ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਰਕਮ ਤੱਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜੋੜਨੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਕੈਸ਼ੀਅਰ ਵਜੋਂ ਮੋੜ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ। ” L.A.J.

ਸੈਂਡ ਟਾਈਮਰ

ਇਹ ਕਲਾਸਿਕ ਰੇਸ-ਅਗੇਸਟ-ਸਮੇਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹੈ! ਤੁਸੀਂ ਦਰਜਨਾਂ ਕਲਾਸਰੂਮ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ 1-ਮਿੰਟ ਸੈਂਡ ਟਾਈਮਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ 2-, 3-, 4-, 5- ਅਤੇ 10-ਮਿੰਟ ਕਿਸਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ।

9। ਠੰਡਾ ਹੋਣ ਦਾ ਸਮਾਂ। “ਤੁਹਾਡੇ ਕੂਲ-ਡਾਊਨ ਖੇਤਰ ਲਈ ਸੈਂਡ ਟਾਈਮਰ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹਨ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਟੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਟਾਈਮਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੇਮ ਲਈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ 'ਆਊਟ' ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਫਿਰ ਉਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਮਿੰਟ ਬਾਅਦ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। —ਕੇ.ਸੀ.

10. ਮੈਡ ਮਿੰਟ। “1-ਮਿੰਟ ਦਾ ਸੈਂਡ ਟਾਈਮਰ 'ਮੈਡ ਮਿੰਟ' ਗੁਣਾ ਕਰਨ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸੰਪੂਰਨ ਹੈ। ਕਈ ਖਰੀਦੋ ਤਾਂ ਜੋ ਡੈਸਕ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਹੋਵੇ। —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

11. ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਬੰਧਨ। “ਕਈ ਵਾਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗਰੁੱਪ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ ਲੰਮਾ ਸਮਾਂ ਲੈਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹੱਲ: ਟਾਈਮਰ ਨੂੰ ਫਲਿਪ ਕਰੋ ਅਤੇ ਰੇਤ ਦੇ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੱਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਜ਼ਰੂਰ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ 'ਬੀਟ ਦਿ ਟਾਈਮਰ' ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ!” —A.M.

ਪੈਸੇ ਖੇਡੋ

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪੈਸੇ ਬਾਰੇ ਸਿਖਾ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉੱਥੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ. ਇਸ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ 42 ਟੁਕੜੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।

12>

12। ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨਾ। “ਚੁੰਬਕੀ ਪੈਸਾ ਹੋਣਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਸਿਖਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਪੈਸੇ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ 'ਤੇ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਹੈਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।” —A.M.

13. ਪਲੇਅ ਸਟੋਰ। “ਕੁਝ ਖਾਸ ਕੀਮਤਾਂ ਨਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਆਈਟਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ 'ਸਟੋਰ' ਸੈਟ ਅਪ ਕਰੋ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰਕਮਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ, ਪੈਸੇ ਨਾਲ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਦਲਾਅ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਨਗੇ।" —K.C.

ਬਲੈਂਕ ਫੋਮ ਕਿਊਬ

ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਖੁਦ ਦਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਇਹ 30 ਕਿਊਬ । ਉਹ ਛੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ।

14>

14। ਸਵੈ-ਬਣਾਈਆਂ ਖੇਡਾਂ। “ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਵੈ-ਬਣਾਈਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਪਾਸੇ ਕੰਮ ਆਉਂਦੇ ਹਨ! ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਨੰਬਰ ਜੋੜੋ. ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਓ (ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਵਧੀਆ)। ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਬੇਅੰਤ ਹਨ। ” —ਕੇ.ਸੀ.

15. ਬੁਨਿਆਦੀ ਪੂਰਨ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਾ। “ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੋਣ ਲਈ ਇੱਕ ਰੰਗ ਘਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਹੋਣ ਲਈ ਚੁਣੋ। ਨੰਬਰ 1 ਤੋਂ 6 ਦੇ ਨਾਲ ਰੰਗ ਦੇ ਘਣ ਨੂੰ ਲੇਬਲ ਕਰੋ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਬਣੋ ਅਤੇ 7 ਤੋਂ 12 ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਇਹ ਇੱਕ ਸਹਿਭਾਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਘਣ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀ ਡਾਈ 'ਤੇ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਡਾਈ 'ਤੇ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ (ਅਭਿਆਸ ਹੁਨਰ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ)। ਸਾਥੀ ਕੈਲਕੁਲੇਟਰ 'ਤੇ ਜਵਾਬ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਥੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੈ। —L.A.J.

16. ਪੋਸਟ-ਇਸ ਲਈ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ! “ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਖਾਲੀ ਕਿਊਬ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣ ਦਿਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੋਸਟ-ਇਟ ਨੋਟਸ 'ਤੇ ਲਿਖਣ ਦਿਓ।ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਡਾਈਸ 'ਤੇ ਟੇਪ ਕਰੋ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।" —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

ਮਿਨੀ ਘੜੀਆਂ

ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਘੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਸਮਾਂ ਸਿੱਖਣਾ ਅਤੇ ਸਮਝਣਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ . ਇਹ ਛੋਟੀਆਂ ਘੜੀਆਂ ਲਿਖਣਯੋਗ, ਮਿਟਾਉਣ ਯੋਗ ਸਤਹਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

17। ਟਾਈਮ ਚੈਕ ਗੇਮ। “ਇਨ੍ਹਾਂ ਘੜੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 'ਟਾਈਮ ਚੈਕ' ਨਾਮਕ ਗੇਮ ਲਈ ਕਰੋ! ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਸਮੱਸਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹ ਹਰ ਇੱਕ ਆਪਣੀ ਮਿੰਨੀ ਘੜੀਆਂ 'ਤੇ ਸਮਾਂ (ਜਾਂ ਜਵਾਬ) ਸੈੱਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਲਿਖਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਾਮ ਹੇਠਾਂ। ਫਿਰ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੁੰਬਕੀ ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਅਧਿਆਪਕ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕੰਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕੇ।" —ਕੇ.ਸੀ.

18. ਦੋਹਰਾ ਸਮਾਂ। “ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛੋ। ਕਿਉਂਕਿ ਘੜੀਆਂ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਹ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਅਤੇ ਹੱਲ ਕੱਢਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਸਮਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਥੀ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮਾਂ ਲਿਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ” L.R.

ਡੋਮੀਨੋਜ਼

ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਨਾਲ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਚੰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ, ਇਹ ਨਰਮ, ਝੱਗ ਦੇ ਬਣੇ ਅਤੇ ਧੋਣ ਲਈ ਆਸਾਨ ਹਨ!

19. ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਅਤੇ ਗਣਿਤ। “ਡੋਮੀਨੋ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਹਨ। ਇਸ ਵੈੱਬਸਾਈਟ ਤੋਂ ਕੁਝ ਵਿਚਾਰ ਉਧਾਰ ਲਓ ਜੋ ਨਾਟਕ ਨੂੰ ਗਣਿਤ-ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਪਾਠਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹੋਣਗੇਖਾਲੀ ਸਮਾਂ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਦੁਬਾਰਾ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾ ਸਕਣ। —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

20. ਜੰਗ ਖੇਡਣਾ। “ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਨਾਲ 'ਨੰਬਰ ਵਾਰ' ਦੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਦਿਓ। ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਕਰਦੇ ਹੋ ਉਹ ਹੈ ਡੋਮਿਨੋਜ਼ ਨੂੰ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ. ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਡੋਮਿਨੋ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੰਬਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਡੋਮਿਨੋਜ਼ ਰੱਖਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ। (ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਜੋੜ ਜਾਂ ਗੁਣਾ ਚੁਣੌਤੀ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।) ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।" —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

21. ਫਰੈਕਸ਼ਨ ਪਾਠ। “ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਅੰਸ਼ ਸੰਕਲਪਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸਾਧਨ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਵਿਪਰੀਤ ਭਾਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਭਿੰਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਦਾ ਮੂੰਹ ਨੀਵਾਂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ। ਮੋੜ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੋ ਡੋਮਿਨੋਜ਼ ਉੱਤੇ ਪਲਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਸਾਥੀ ਰਕਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਇਹ ਸਹੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਸਾਥੀ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਡੋਮਿਨੋਜ਼ ਵਰਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ। —L.A.J.

22. ਇਨਪੁਟ ਅਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ। “ਇੱਥੇ ਵੱਡੀ ਉਮਰ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਇਨਪੁਟ ਅਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਟੇਬਲ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖ ਰਹੇ ਹਨ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ (ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ) ਨੂੰ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ +2, ਜਾਂ –3 ਵਰਗੇ ਨਿਯਮ ਦਿਓ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਉਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਡੋਮੀਨੋਜ਼ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ +2 ਨਿਯਮ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਉਹ 0, 2, ਅਤੇ 1, 3, ਅਤੇ 2, 4, ਆਦਿ ਪਾ ਦੇਣਗੇ। —L.A.J.

FOAMਉਂਗਲਾਂ

ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਰੰਗੀਨ ਝੱਗ ਵਾਲੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਨਾਲ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਭਾਵਨਾ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਮਸਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

<3

23. ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਵਧਾਓ। “ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਫੋਮ ਵਾਲੀ ਉਂਗਲੀ ਚੁੱਕ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਕਿਉਂ ਚੁੱਕੋ? ਬੱਚੇ ਕਿਸੇ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋਣਗੇ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਝੱਗ ਵਾਲੀ ਉਂਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। —WeAreTeachers ਸਟਾਫ

24. ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ। “ਇਹ ਛੋਟੀਆਂ ਝੱਗ ਵਾਲੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਪਿਆਰੀਆਂ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਛੋਟੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸੌਖੀ ਹਨ! ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੇਤਾ ਵਜੋਂ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਫੋਮ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਪਹਿਨਣ ਦਿਓ। ਉਹ ਇਸ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਨਿਭਾਉਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋਣਗੇ। —K.C.

ਕੀ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਗਣਿਤ ਪਾਠਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਰਚਨਾਤਮਕ ਵਿਚਾਰ ਹਨ? ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੁਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ! ਹੇਠਾਂ ਟਿੱਪਣੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਦਰਜ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਹੋਰ ਅਧਿਆਪਕ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਣ!

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਲਈ 24 ਸੰਪੂਰਨ ਗੁਪਤ ਸੰਤਾ ਤੋਹਫ਼ੇ

James Wheeler

ਜੇਮਸ ਵ੍ਹੀਲਰ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵੀ ਸਿੱਖਿਅਕ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਅਧਿਆਪਨ ਵਿੱਚ 20 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਹੈ। ਉਸ ਕੋਲ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਮਾਸਟਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਕੋਲ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਅਧਿਆਪਨ ਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦਾ ਜਨੂੰਨ ਹੈ। ਜੇਮਜ਼ ਸਿੱਖਿਆ 'ਤੇ ਕਈ ਲੇਖਾਂ ਅਤੇ ਕਿਤਾਬਾਂ ਦਾ ਲੇਖਕ ਹੈ ਅਤੇ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਨਫਰੰਸਾਂ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਿਕਾਸ ਵਰਕਸ਼ਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਬੋਲਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਬਲੌਗ, ਵਿਚਾਰ, ਪ੍ਰੇਰਨਾ, ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਲਈ ਦਾਨ, ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਅਧਿਆਪਨ ਵਿਚਾਰਾਂ, ਮਦਦਗਾਰ ਸੁਝਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਕੀਮਤੀ ਸੂਝ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸਰੋਤ ਹੈ। ਜੇਮਸ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕਲਾਸਰੂਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਉੱਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਣ ਲਈ ਸਮਰਪਿਤ ਹੈ। ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਅਧਿਆਪਕ ਹੋ ਜੋ ਹੁਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਅਨੁਭਵੀ, ਜੇਮਸ ਦਾ ਬਲੌਗ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਵੇਂ ਵਿਚਾਰਾਂ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਨ ਲਈ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਪਹੁੰਚਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰੇਗਾ।