24 វិធីប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការប្រើឧបាយកលគណិតវិទ្យានៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នក។
Teacher Created Resources ផលិតសម្ភារៈសិក្សាដែលមានគុណភាពខ្ពស់សម្រាប់ PreK–Grade 8។ ពួកគេក៏ជួយគ្រូបង្រៀនបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាដែលជំរុញដោយការផលិតការតុបតែងចម្រុះពណ៌ ការរៀបចំ និងការរៀបចំ។ ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីផលិតផលរបស់ពួកគេនៅលើគេហទំព័ររបស់ពួកគេ។
ស្វែងយល់បន្ថែមសិស្សរៀនបានកាន់តែល្អនៅពេលពួកគេភ្ជាប់ពាក្យ ហើយឧបាយកលក្នុងថ្នាក់រៀនធ្វើឱ្យកុមារមានភាពរំជើបរំជួលយ៉ាងងាយស្រួល។ ថ្មីៗនេះ យើងបានស្នើឱ្យគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាមួយក្រុម បង្កើតវិធីប្លែកៗក្នុងការប្រើប្រាស់ឧបាយកលក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ ពួកគេពិតជាបានចែកចាយដោយការចែករំលែកគំនិតដ៏អស្ចារ្យមួយចំនួន!
FOAM DICE
ឈុតគ្រាប់ឡុកឡាក់ 20 គ្រាប់នេះ គឺជាឈុតចម្រុះ៖ ពាក់កណ្តាលមាន លេខ 1-6 នៅលើពួកវាហើយពាក់កណ្តាលទៀតមាន 7-12 ។ អ្នកណាមិនចូលចិត្តក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់? កាយសម្បទា និងភាពរំជើបរំជួលភ្លាមៗធ្វើឱ្យការរៀនកាន់តែសប្បាយ។
1. បង្រៀនតម្លៃកន្លែង។ “ឲ្យសិស្សម្នាក់ៗមួយក្តាប់គ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយឱ្យពួកគេរមៀល។ បន្ទាប់មកឱ្យពួកគេរៀបចំលេខដោយចៃដន្យដែលពួកគេបានរមៀលនៅលើតុរបស់ពួកគេ។ ឱ្យពួកគេសរសេរថាលេខមួយណានៅខ្ទង់រយ កន្លែងដប់ កន្លែងមួយ ។ល។ វាជាសកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ប៉ុន្តែវាមានភាពសប្បាយរីករាយច្រើន»។ — Karen Crawford, ថ្នាក់ទីពីរ, Houston, Texas
2. លេង Fast Facts។ “ហ្គេម Fast Facts ត្រូវបានលេងជាមួយក្រុមប្រឆាំងពីរ។ ផ្តល់គ្រាប់ឡុកឡាក់ 1 – 6 ទៅក្រុមមួយ និងគ្រាប់ឡុកឡាក់ 7 – 12 ទៅក្រុមមួយទៀត។ សមាជិកម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗរមៀលស្លាប់ ហើយអ្នកលេងដំបូងដែលស្រែកចេញនូវផលបូកត្រឹមត្រូវនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរដែលបានបន្ថែមជាមួយគ្នាឈ្នះមួយពិន្ទុ។ នៅពេលដែលក្រុមមួយមាន 10 ពិន្ទុ ពួកគេនឹងឈ្នះ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ —Lisa Ann Johnson គ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទីប្រាំ និងទីប្រាំមួយ Shadyside, Ohio
3. ការអនុវត្ត និងការងារជាក្រុម។ “ហ្គេម Rock and Roll គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីអនុវត្តការបូក និងដក។ ឲ្យសិស្សពីរក្រុមស្លាប់ម្នាក់។ សិស្សម្នាក់រមៀល ហើយសិស្សម្នាក់ទៀតកត់ត្រាលេខ។ បន្ទាប់មក សម្រាប់ការវិលជុំបន្ទាប់នៃការស្លាប់ ពួកគេប្តូរភារកិច្ច។ បន្ទាប់ពីពួកគេបានរមៀលការស្លាប់ 10 ដង សិស្សធ្វើការប្រកួតរហ័សនៃ Rock, Paper, Scissors—អ្នកឈ្នះសម្រេចចិត្តថាតើពួកគេបន្ថែម ឬដកលេខនៅលើសន្លឹករបស់ពួកគេ។ បើចងត្រូវធ្វើទាំងពីរ!» —Amanda McKinney, ថ្នាក់ទីមួយ, Duncan, South Carolina
សូមមើលផងដែរ: ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកសរសេរសំបុត្រទៅកាន់អនាគតខ្លួនឯងជាមួយ FutureMe4. ការអនុវត្តធ្វើឱ្យអចិន្រ្តៃយ៍។ "គ្រាប់ឡុកឡាក់ Foam គឺអស្ចារ្យណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការពិតនៅក្នុងសិស្សបឋមសិក្សា។ កុមារអាចប្រើវាដើម្បីអនុវត្តការពិតបូកនិងដកក្នុងរយៈពេល 20 ។ ប្រើវាដោយភ្ជាប់ជាមួយកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងខ្សាច់ ឬជាមួយសន្លឹកកត់ត្រា។ —Liz Rauls, គ្រូបង្រៀនផ្នែកអប់រំពិសេស K–2, Hillsboro, Missouri
FRACTION TILE MAGNETS
ទាំងនេះ មេដែកចម្រុះពណ៌ មានប្រភាគនៅលើពួកវា ហើយអាចផ្លាស់ទីជុំវិញ និងលាយបញ្ចូលគ្នា និងផ្គូផ្គងតាមឆន្ទៈ។
5. បង្ហាញការងាររបស់អ្នក។ “យកបន្ទះម៉ាញេទិកធំមួយ ដែលវាកើនឡើងទ្វេដងក្តារខៀន។ នៅពេលសិស្សបញ្ចប់កិច្ចការផ្ទះគណិតវិទ្យាឆាប់ៗ សូមឱ្យពួកគេប្រើស្ថានីយប្រភាគតូចនេះដើម្បីប្រជែងសិស្សម្នាក់ ហើយដោះស្រាយបញ្ហានោះនៅលើក្ដារខៀន»។ —បុគ្គលិក WeAreTeachers
6. ប្រភាគចល័ត។ “មេដែកទាំងនេះគឺសមឥតខ្ចោះសម្រាប់សន្លឹកខូគី។ បន្ទាប់មក នៅពេលដែលសិស្សនៅក្នុងស្ថានីយការងារ ពួកគេអាចធ្វើដំណើរជុំវិញពួកគេ ហើយគ្មានបំណែកណាមួយត្រូវបាត់បង់ឡើយ។ ផងដែរ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវប្រភាគដែលបង្ហាញដើម្បីយកតាមផងដែរ។ នេះពិតជាជួយវាយតម្លៃការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ”។ — K.C.
7. ប្រភាគសមមូល។ “ប្រើមេដែកទាំងនេះ ដើម្បីពង្រឹងការយល់ដឹងអំពីប្រភាគសមមូល។ នេះគឺជាសកម្មភាពដៃគូដ៏ល្អ ដូច្នេះឈុតនីមួយៗគួរតែមានសន្លឹកខូគី និងឈុតនៃក្រឡា។ ផ្តល់ឱ្យដៃគូនូវចំនួនគោលដៅដូចជា 1 3/4- បន្ទាប់មកប្រកួតប្រជែងពួកគេឱ្យស្វែងរកវិធីជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានដើម្បីប្រើក្រឡាដើម្បីបង្កើតចំនួនចម្រុះ។ នៅពេលដែលពួកគេស្វែងរកវិធីជាច្រើនតាមដែលពួកគេអាចធ្វើបាន ដៃគូគួរតែចែករំលែកដើម្បីមើលថាតើពួកគេត្រូវគ្នាដែរឬទេ។ —L.A.J.
8. ការដើរទិញឥវ៉ាន់ជាមួយប្រភាគ។ “រៀបចំតំបន់មួយនៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នកជាមួយនឹងសន្លឹកខូគីចំនួនបី និងឈុតមេដែកប្រភាគចំនួនបី។ អ្នកគួរតែដើរតួជាអ្នកគិតលុយ ហើយសិស្សគឺជាអតិថិជន។ នៅក្នុង 'ហាង' ក្លែងក្លាយរបស់អ្នក សូមបង្ហោះរូបភាពនៃទំនិញផ្សេងៗជាមួយនឹងតម្លៃប្រភាគ។ សិស្សត្រូវបន្ថែមវត្ថុរហូតដល់ចំនួនដែលបានកំណត់។ នៅពេលពួកគេយល់ពីគោលគំនិតនេះបានពេញលេញ ពួកគេអាចប្រែក្លាយជាអ្នកគិតលុយបាន»។ — L.A.J.
SAND TIMER
វាជាស្ថានភាពប្រណាំងបុរាណទល់នឹងពេលវេលា! អ្នកអាចប្រើ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងខ្សាច់ 1 នាទី នៅក្នុងហ្គេមថ្នាក់រៀនរាប់សិប។ អ្នកក៏អាចរកឃើញវាដែលមានក្នុងប្រភេទ 2-, 3-, 4-, 5- និង 10 នាទីផងដែរ។
9។ ដល់ពេលត្រជាក់ហើយ។ “កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងខ្សាច់គឺល្អសម្រាប់តំបន់ត្រជាក់របស់អ្នក។ សិស្សប្រើកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងនៅក្នុងស្ថានីយផ្សេងៗ។ ពួកគេពិតជាល្អសម្រាប់ការប្រកួតណាដែលមាននរណាម្នាក់ "ចេញ" ពីព្រោះពេលនោះពួកគេអាចចូលលេងវិញបានតែមួយនាទីប៉ុណ្ណោះ»។ —K.C.
10. Mad Minute. "កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងខ្សាច់រយៈពេល 1 នាទីគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កំណត់ពេលវេលានៃការប្រកួតប្រជែងគុណ 'Mad Minute' ។ ទិញមួយចំនួនដើម្បីឲ្យក្រុមនីមួយៗមានតុមួយតាមពួកគេ»។ —បុគ្គលិក WeAreTeachers
11. ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។ “ពេលខ្លះសិស្សចង់ចំណាយពេលយូរនៅពេលដែលវាជាវេនរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុម។ ដំណោះស្រាយ៖ ត្រឡប់កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង ហើយពួកគេត្រូវតែធ្វើចលនារបស់ពួកគេនៅពេលខ្សាច់អស់។ វាប្រែទៅជាហ្គេម 'វាយម៉ោងកំណត់' ហើយក្មេងៗមិនមានបញ្ហាក្នុងការបញ្ចប់ទេ!” —A.M.
លេងលុយ
នៅពេលអ្នកកំពុងបង្រៀនអំពីលុយ និងការផ្លាស់ប្តូរ វាពិតជាជួយឱ្យមានរូបភាពត្រឹមត្រូវ នៅទីនោះក្នុងថ្នាក់រៀន។ ឈុតនេះ រួមមាន 42 បំណែក។
12. ធ្វើការជាក្រុម។ “ការមានលុយម៉ាញេទិកពិតជាជួយបង្រៀនគំនិតដល់ថ្នាក់ទាំងមូល។ អ្នកអាចធ្វើការជាមួយគ្នាលើបញ្ហាពាក្យលុយ និងមានរូបភាពដើម្បីបង្ហាញសិស្សទាំងអស់។ នេះជួយឱ្យពួកគេយល់ពីគោលគំនិតបានកាន់តែល្អ»។ —A.M.
13. ហាងកំពុងលេង។ “រៀបចំ 'ហាង' តូចមួយនៅក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកជាមួយនឹងទំនិញដែលសម្គាល់ដោយតម្លៃជាក់លាក់។ សិស្សនឹងចូលចិត្តបន្ថែមចំនួនប្រាក់ បង់ប្រាក់ និងធ្វើការផ្លាស់ប្តូរ»។ —K.C.
BLANK FOAM CUBES
អ្នកអាចបង្កើតភាពសប្បាយរីករាយ និងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមួយ ទាំងនេះ 30 គូប ។ ពួកវាមានប្រាំមួយពណ៌ផ្សេងគ្នា។
14. ហ្គេមដែលបង្កើតដោយខ្លួនឯង។ “នៅពេលដែលអ្នកកំពុងបង្កើតហ្គេមដែលបង្កើតដោយខ្លួនឯង គ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងនេះមានប្រយោជន៍! ប្រើពួកវាជាបំណែកសម្រាប់ហ្គេម។ បន្ថែមលេខទៅពួកគេ។ បង្កើតគំរូជាមួយពួកគេ (ល្អសម្រាប់ក្មេងតូចៗ)។ លទ្ធភាពគឺគ្មានទីបញ្ចប់»។ —K.C.
15. រៀនចំនួនគត់ជាមូលដ្ឋាន។ “ជ្រើសរើសគូបពណ៌មួយទៅជាវិជ្ជមាន និងពណ៌មួយទៅជាអវិជ្ជមាន។ ដាក់ស្លាកគូបពណ៌ដោយលេខ 1 ដល់ 6 ឬទៅកាន់តែពិបាក ហើយប្រើលេខ 7 ដល់ 12។ នេះជាសកម្មភាពដៃគូ។ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានមួយគូបនៃពណ៌នីមួយៗ។ សិស្សម្នាក់រមៀល និងបន្ថែមលេខទាំងពីរនៅលើស្លាប់របស់ពួកគេ ឬដកលេខទាំងពីរនៅលើស្លាប់របស់ពួកគេ (អាស្រ័យលើជំនាញអនុវត្ត)។ ដៃគូពិនិត្យមើលចម្លើយនៅលើម៉ាស៊ីនគិតលេខ។ បន្ទាប់មកដំណើរការត្រូវបានធ្វើឡើងវិញ ហើយវាជាវេនរបស់ដៃគូ»។ —L.A.J.
16. ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ Post-its! “គូបទទេគឺសប្បាយខ្លាំងណាស់សម្រាប់សិស្ស។ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតបញ្ហាគណិតវិទ្យាដោយខ្លួនឯង ហើយសរសេរវានៅលើ Post-it Notes ។បន្ទាប់មកបិទវាដោយផ្ទាល់ទៅនឹងគ្រាប់ឡុកឡាក់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរបញ្ហាជាច្រើនដង។" —បុគ្គលិក WeAreTeachers
សូមមើលផងដែរ: ការពិតដ៏អស្ចារ្យចំនួន 51 ដើម្បីចែករំលែកជាមួយកុមារMINI CLOCKS
វាកាន់តែងាយស្រួលរៀន និងយល់ពេលវេលានៅពេលដែលអ្នកមាននាឡិកានៅពីមុខអ្នក . នាឡិកាតូចៗទាំងនេះ មានមុខងារដែលអាចសរសេរបាន និងអាចលុបបាន។
17។ ហ្គេមពិនិត្យម៉ោង។ “ប្រើនាឡិកាទាំងនេះសម្រាប់ហ្គេមដែលហៅថា 'Time Check!' នេះជារបៀបដែលវាដំណើរការ៖ អ្នកផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវបញ្ហាពាក្យមួយ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេម្នាក់ៗកំណត់ពេលវេលា (ឬចម្លើយ) នៅលើនាឡិកាខ្នាតតូចរបស់ពួកគេ ហើយសរសេរ ឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅក្រោម។ បន្ទាប់មកពួកគេបន្ថែមវាទៅក្នុងក្តារម៉ាញេទិកក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីឲ្យគ្រូអាចពិនិត្យមើលការងារទាំងអស់បានយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងពេលតែមួយ»។ —K.C.
18. ពេលវេលាទ្វេរដង។ “សម្រាប់ការងារជាដៃគូ សូមឲ្យសិស្សសាកល្បងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដោយសារតែនាឡិកាត្រូវបានរៀបចំ វាធ្វើឱ្យកុមារងាយស្រួលក្នុងការផ្លាស់ទីដៃ និងរកដំណោះស្រាយ។ នៅពេលសិស្សធ្វើការជាមួយគ្នា មនុស្សម្នាក់អាចកំណត់ពេលវេលា ហើយដៃគូអាចសរសេរម៉ោងឌីជីថលបាន។ បន្ទាប់មកពួកគេអាចពិនិត្យមើលគ្នាបាន»។ — L.R.
DOMINOES
អ្នកអាចលេងបានច្រើន ហ្គេមគណិតវិទ្យាល្អជាមួយ dominoes ។ ល្អបំផុត ទាំងនេះគឺទន់ ធ្វើពី Foam និងងាយស្រួលលាងសម្អាត!
19។ ដូមីណូ និងគណិតវិទ្យា។ “មានហ្គេមដូមីណូជាច្រើនប្រភេទ។ ខ្ចីគំនិតមួយចំនួនពីគេហទំព័រនេះ ដែលបង្ហាញពីវិធីបង្វែរការលេងទៅជាមេរៀនគណិតវិទ្យា។ សិស្សរបស់អ្នកនឹងក្លាយជាព្យាយាមរកពេលទំនេរដើម្បីឱ្យពួកគេអាចរៀបចំគម្រោងម្ដងទៀត»។ —បុគ្គលិក WeAreTeachers
20. កំពុងលេងសង្រ្គាម។ “អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សរបស់អ្នកលេងហ្គេម 'Number War' ជាមួយ dominoes។ អ្វីដែលអ្នកធ្វើគឺដាក់ dominoes បែរមុខទៅកណ្តាល។ អ្នកលេងបង្វិល domino មួយ។ សិស្សដែលមានលេខច្រើនជាងគេនឹងរក្សា dominoes ទាំងអស់។ (អ្នកអាចធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការប្រកួតប្រជែងបន្ថែម ឬគុណផងដែរ។) អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមាន dominoes ទាំងអស់នៅចុងបញ្ចប់។ —បុគ្គលិក WeAreTeachers
21. មេរៀនប្រភាគ។ “Dominoes គឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់ធ្វើការលើគំនិតប្រភាគ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចបន្ថែមប្រភាគជាមួយនឹងភាគបែងមិនដូច។ ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកបង្វែរ dominoes ទាំងអស់ចុះមកក្រោម។ សិស្សដំបូងដែលបានប្ដូរវេនលើដូមីណូពីរ ហើយបន្ថែមវាចូលគ្នា។ បន្ទាប់មកដៃគូពិនិត្យមើលផលបូក។ ប្រសិនបើវាត្រឹមត្រូវអ្នកលេងរក្សាពួកគេ។ បើមិនដូច្នោះទេដៃគូរក្សា dominoes ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវវេនរបស់គាត់ ហើយការលេងបន្តរហូតដល់ដូមីណូទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។" —L.A.J.
22. ការបញ្ចូល និងលទ្ធផល។ “នេះគឺជាហ្គេមសម្រាប់សិស្សចាស់ដែលរៀនអំពីតារាងបញ្ចូល និងលទ្ធផល។ ក្រុមនីមួយៗនៃសិស្ស (បីឬបួន) ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសំណុំនៃ dominoes ។ បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវច្បាប់ដូចជា +2 ឬ -3។ សិស្សជ្រើសរើស dominoes ទាំងអស់ដែលអនុវត្តតាមច្បាប់នោះ ហើយដាក់វានៅក្រោមច្បាប់។ ឧទាហរណ៍នៅក្រោមច្បាប់ +2 ពួកគេនឹងដាក់ 0, 2, និង 1, 3, និង 2, 4 ។ល។ —L.A.J.
FOAMម្រាមដៃ
អ្នកអាចបង្ហាញស្មារតីរបស់អ្នក និងមានភាពសប្បាយរីករាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយប្រើ ម្រាមដៃពពុះចម្រុះពណ៌។
23. បង្កើនការចូលរួម។ “ហេតុអ្វីបានជាលើកដៃឡើង នៅពេលដែលអ្នកអាចលើកម្រាមដៃស្នោជំនួសវិញ? ក្មេងៗនឹងកាន់តែរំភើបក្នុងការឆ្លើយសំណួរ នៅពេលដែលពួកគេមានម្រាមដៃ Foam ដើម្បីលើក”។ —បុគ្គលិក WeAreTeachers
24។ ដល់ពេលដឹកនាំហើយ។ “ម្រាមដៃពពុះតូចទាំងនេះមិនត្រឹមតែគួរឲ្យស្រលាញ់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែងាយស្រួលប្រើជាក្រុមតូចៗ! នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការសិស្សឱ្យធ្វើតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ សូមឱ្យគាត់ពាក់ម្រាមដៃស្នោមួយ។ ពួកគេនឹងរំភើបចិត្តក្នុងការទទួលយកតួនាទីនោះ និងសហការជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ»។ —K.C.
តើអ្នកមានគំនិតច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ឧបាយកលក្នុងកម្មវិធីសិក្សាគណិតវិទ្យារបស់អ្នកទេ? យើងចង់ស្តាប់ពួកគេ! ដាក់ស្នើរបស់អ្នកនៅក្នុងតំបន់មតិយោបល់ខាងក្រោម ដើម្បីឱ្យគ្រូបង្រៀនផ្សេងទៀតអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍!