5 ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលបង្រៀនពីការទទួលខុសត្រូវ
តារាងមាតិកា
ទំនួលខុសត្រូវមិនមែនជាអ្វីដែលសិស្សអភិវឌ្ឍពេញមួយយប់នោះទេ។ វាត្រូវការការអនុវត្តជាច្រើន ដើម្បីបង្ហាញការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង នៅពេលដែលអ្វីៗមិនដំណើរការ ទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្តរបស់យើង បញ្ចប់នូវអ្វីដែលយើងចាប់ផ្តើម និងបន្តព្យាយាម ទោះបីជាយើងចង់បោះបង់ក៏ដោយ។ សិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា និងវិទ្យាល័យរបស់យើងត្រូវការឱកាសជាច្រើនដើម្បីអនុវត្ត (និងបរាជ័យ!) នៅជំនាញទាំងនេះ ដើម្បីក្លាយជាយុវជនដែលមានទំនួលខុសត្រូវ។ ការស្រាវជ្រាវបញ្ជាក់ពីអ្វីដែលយើងដឹងជារៀងរហូត។ CASEL ដែលជាកិច្ចសហការសម្រាប់ការសិក្សា សង្គម និងអារម្មណ៍ រាយការណ៍ថាមិនត្រឹមតែការរៀនពីសង្គម និងអារម្មណ៍ប្រភេទនេះបង្កើតជំនាញដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់អនាគតពេញមួយជីវិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជួយកែលម្អសមិទ្ធិផលសិក្សា និងគាំទ្រដល់សុខុមាលភាពទូទៅរបស់ក្មេងជំទង់ផងដែរ។
ដោយគិតក្នុងចិត្តនោះ នេះគឺជាហ្គេមដ៏រីករាយចំនួនប្រាំដែលបង្រៀនពីការទទួលខុសត្រូវដែលសិស្សចាស់របស់អ្នកនឹងចូលចិត្តការទស្សនាឡើងវិញ។
សូមមើលផងដែរ: 15 មេរៀនជំនួសគ្រូ ដែលសុទ្ធតែពិតពេកហ្គេមទី 1៖ អ្នកទទួលខុសត្រូវ
របៀបលេង៖ ពេលខ្លះ ហ្គេមសាមញ្ញបំផុត គឺជាហ្គេមដែលអាចបំភ្លេចបាន និងមានឥទ្ធិពលបំផុត។ ច្បាប់នៃល្បែងនេះគឺសាមញ្ញ។ រៀបចំផែនការសម្រាប់កំឡុងពេលថ្ងៃ (ឬកំឡុងពេលថ្នាក់) ដែលសិស្សក្លាយជាអ្នកដឹកនាំថ្នាក់។ សិស្សម្នាក់នោះឥឡូវនេះគឺជា «អ្នកទទួលខុសត្រូវ»។ ជាក់ស្តែង អ្នកនឹងត្រូវរៀបចំច្បាប់ និងគោលការណ៍ណែនាំមួយចំនួនជាមុនសិន។ ឧទាហរណ៍ “អ្នកមិនអាចចាកចេញពីថ្នាក់រៀនបានទេ” ឬ “ច្បាប់សាលាធម្មតាទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តតាម”។ តាមពិត ហ្គេមនេះដំណើរការបានល្អបំផុតនៅពេលដែលអ្នកដឹកនាំសិស្សមានមេរៀនជាក់លាក់មួយដើម្បីបង្រៀនដល់ថ្នាក់។ បង្វិលតាមរយៈសិស្សជារៀងរាល់ថ្ងៃ ហើយរៀបចំផែនការសម្រាប់ពេលវេលាដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំង។ សិស្សនឹងមានការនិយាយច្រើនអំពីជំនាញភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ។ ហើយពួកគេនឹងរៀនបានច្រើនអំពីថាតើវាលំបាកប៉ុណ្ណាក្នុងការដំណើរការមនុស្សមួយក្រុម។
របៀបដែលវាបង្រៀនពីទំនួលខុសត្រូវ: ផ្នែកធំនៃការរៀនទទួលខុសត្រូវគឺការរៀនកាន់កាប់ភាពជាម្ចាស់ លើសកម្មភាពរបស់អ្នក។ សូម្បីតែសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ វាអាចមានការខកចិត្ត នៅពេលដែលយើងមានអារម្មណ៍ថា ភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់យើងធ្វើការសម្រេចចិត្តមិនល្អ។ ក្មេងជំទង់អាចតស៊ូជាមួយនឹងអារម្មណ៍មិនសប្បាយចិត្ត ឬសូម្បីតែតស៊ូដើម្បីធ្វើតាមការណែនាំពីមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែនេះគឺជាពេលវេលាដែលអាចបង្រៀនបានសម្រាប់ពួកគេ។ ក្នុងនាមជាគ្រូ យើងអាចយកគំរូតាមអាកប្បកិរិយាសមរម្យសម្រាប់ការដោះស្រាយការមិនសប្បាយចិត្ត និងរបៀបបញ្ចេញអារម្មណ៍ទាំងនោះឱ្យបានសមរម្យ។ យើងអាចជួយអ្នកដឹកនាំសិស្សឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ។ ហើយនៅពេលដែលយើងឆ្លុះបញ្ចាំងជាមួយនឹងថ្នាក់រៀន យើងអាចជួយពួកគេឱ្យស្គាល់ពីគុណសម្បត្តិអ្វីដែលអ្នកដឹកនាំថ្នាក់ល្អបំផុតហាក់ដូចជាមាន។
ហ្គេមទី 2៖ ធ្វើតាមហ្គេមគំនូរនាំមុខរបស់ខ្ញុំ
របៀបលេង៖ ដាក់សិស្សជាគូ ដោយមួយបែរមុខទៅអ្នក ហើយម្នាក់ទៀតបែរមុខទៅទិសផ្ទុយជាមួយក្រដាស និងខ្មៅដៃ។ បន្ទាប់មក សូមប្រាប់សិស្សរបស់អ្នកថា អ្នកនឹងបង្ហាញរូបភាពដ៏សាមញ្ញមួយដល់សិស្សដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នក។ បន្ទាប់ពីពួកគេមានពេល 15 វិនាទីដើម្បីមើលវា អ្នកនឹងលាក់វា (ប៉ុន្តែកុំលុបវា)។ នៅពេលដែលអ្នកនិយាយថា "ទៅ" ពួកគេនឹងមានពេលមួយនាទីដើម្បីពិពណ៌នារូបភាពនេះទៅកាន់ដៃគូរបស់ពួកគេឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃនាទី សិស្សគូរនឹងយករូបភាពរបស់ពួកគេមកដាក់នៅខាងមុខបន្ទប់ ដើម្បីប្រៀបធៀបវាទៅនឹងរូបដើម។ គំនូរដែលស្រដៀងគ្នាបំផុតអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "អ្នកឈ្នះ" ។ បន្ទាប់មកដំណើរការនេះកើតឡើងម្តងទៀតជាមួយនឹងដៃគូផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។
(ព័ត៌មានជំនួយរហ័ស៖ វាដំណើរការល្អបំផុតក្នុងការជ្រើសរើសរូបភាពដែលសាមញ្ញក្នុងការគូរ ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ ឧទាហរណ៍ ផ្ទះមូលដ្ឋានដែលមានបំពង់ផ្សែង បង្អួចបី និង មែកធាងជាមួយផ្លែប៉ោម។)
របៀបដែលវាបង្រៀនពីការទទួលខុសត្រូវ៖ ទោះបីជាមានភាពសប្បាយរីករាយច្រើនក៏ដោយ ហ្គេមនេះអាចធ្វើអោយមានការខកចិត្ត ហើយនោះជាចំនុចមួយ។ វាអាចជាការលំបាកក្នុងការព្យាយាមពណ៌នាអំពីអ្វីមួយពីការចងចាំ។ វាក៏អាចមានការពិបាកផងដែរក្នុងការព្យាយាមបកស្រាយនូវអ្វីដែលនរណាម្នាក់កំពុងពណ៌នាទៅកាន់អ្នក ហើយបន្ទាប់មកគូរវា។ សមាជិកក្រុមទាំងពីរមានទំនួលខុសត្រូវចំពោះអ្នកផ្សេងទៀតដែលពួកគេត្រូវតែព្យាយាមជួប។ អ្នកពិតជាអាចពង្រឹងគំនិតនេះដោយបន្ថែមសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ចាំងទៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ សួរសិស្សរបស់អ្នកថាតើវាមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាក្នុងការក្លាយជាអ្នកពណ៌នា ឬអ្នកថតឯកសារ ឱ្យពួកគេពន្យល់ពីអ្វីដែលពួកគេមានការខកចិត្ត។ ពិភាក្សាអំពីវិធីសមស្របដើម្បីដោះស្រាយជាមួយនឹងអារម្មណ៍ភ័យខ្លាច ឬការភ័យខ្លាចដែលកើតចេញពីការមិនបានធ្វើការងារល្អក្នុងតួនាទីណាមួយ។
ហ្គេមទី 3៖ ត្រឡប់ភួយ
របៀបលេង៖ រៀបចំសិស្សជាក្រុមតូចៗ ឬជាគូ អាស្រ័យលើចំនួនភួយដែលអ្នកមាន (កន្សែងឆ្នេរក៏ដំណើរការផងដែរសម្រាប់គូ ឬក្រុមបីនាក់)។ ប្រាប់សិស្សទាំងអស់ឱ្យឈរនៅលើភួយរបស់ពួកគេ។ របស់អ្នក។បន្ទាប់មក សិស្សត្រូវធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីត្រឡប់ភួយឡើងលើដោយមិនមានសមាជិកណាមួយក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេចុះពីលើវាឡើងលើឥដ្ឋ។ ប្រសិនបើពួកគេធ្វើ ពួកគេត្រូវតែចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ អ្នកអាចបន្ថែមការលំបាកដោយឱ្យសិស្សកាន់តែច្រើនឈរនៅលើភួយធំមួយ ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមដែលកំណត់ពេល ឬសូម្បីតែបង្កើតវាជាច្បាប់ដែលពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើសំឡេងរបស់ពួកគេដើម្បីទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។
របៀបដែលវាអភិវឌ្ឍទំនួលខុសត្រូវ៖ ខណៈពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានណែនាំជាញឹកញាប់បំផុតជាមធ្យោបាយលើកទឹកចិត្តដល់ការធ្វើការងារជាក្រុម ប៉ុន្តែវាក៏លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការទទួលខុសត្រូវផងដែរ។ សិស្សត្រូវមានភាពស្មោះត្រង់ចំពោះការស្នាក់នៅលើភួយរបស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកអំពីគំនិតរបស់ពួកគេ ទទួលយកនៅពេលដែលនរណាម្នាក់មិនដំណើរការ ឬតស៊ូមតិសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ឬមិត្តរួមក្រុម ប្រសិនបើគំនិតល្អមិនត្រូវបានស្តាប់។ ឆ្លៀតពេលដើម្បីធ្វើការសន្ទនានៅពេលក្រោយ ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីរបៀបដែលសិស្សបានប្រើអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ និងការសម្រេចចិត្តពេញមួយហ្គេម។
ហ្គេមទី 4៖ ការលេងតួនាទី
របៀបលេង៖ ប្រហែលជាវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់បំផុត ការលេងជាតួផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីនិយាយតាមរយៈសេណារីយ៉ូពិតប្រាកដដែលពួកគេអាចរកឃើញខ្លួនឯង។ បង្កើតវាជាហ្គេមដោយបំបែកសិស្សជាក្រុមជាមុនសិន។ បន្ទាប់មក ផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវសេណារីយ៉ូផ្សេងៗគ្នា ដែលការទទួលខុសត្រូវគឺជាគន្លឹះ។ បន្ទាប់ពីទុកពេលឱ្យពួកគេជាច្រើននាទីដើម្បីរៀបចំហើយ សូមឱ្យសិស្សធ្វើការបង្ហាញពីសេណារីយ៉ូរបស់ពួកគេសម្រាប់មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ។ ការណែនាំមួយចំនួនអាចរួមបញ្ចូល៖
-
- មួយក្នុងចំណោម Stella'sការងារគឺចិញ្ចឹមឆ្កែរបស់នាងរាល់ព្រឹក និងរាល់ល្ងាច។ ប៉ុន្តែពីរល្ងាចក្នុងសប្តាហ៍នេះ Stella ភ្លេចចិញ្ចឹមឆ្កែ ដោយសារតែមិត្តភក្តិរបស់នាងបានផ្ញើសារមកនាង និងសុំឱ្យនាងជួបមុខជាមួយនាង។ ពេលនាងសុំប្រាក់ឧបត្ថម្ភ ឪពុកនាងប្រាប់នាងថា គាត់ឲ្យតែពាក់កណ្តាលប៉ុណ្ណោះព្រោះរឿងនេះ។ នាងគិតថាវាអយុត្តិធម៌។ ឪពុករបស់នាងពន្យល់ពីហេតុផលរបស់គាត់។
- ខណៈពេលកំពុងអង្គុយញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ មិត្តភ័ក្តិរបស់ Sunny ចាប់ផ្តើមផ្សព្វផ្សាយពាក្យចចាមអារ៉ាមអំពីមិត្តម្នាក់ទៀតដែលមិននៅទីនោះ។ នាងច្បាស់ណាស់ថាវាមិនពិត ហើយដឹងថាពួកគេនឹងខ្មាស់គេប្រសិនបើពួកគេដឹង ប៉ុន្តែនាងក៏ដឹងដែរថាមិត្តភក្តិរបស់នាងអាចនឹងចំអកនាងប្រសិនបើនាងប្រាប់ពួកគេឱ្យឈប់។ មានឱកាសល្អ គ្មានអ្វីអាក្រក់កើតឡើងទេ ប្រសិនបើ Sunny មិនធ្វើអ្វីសោះ។ តើនាងត្រូវធ្វើដូចម្តេច? គ្រូបំបែកសិស្សជាក្រុម ដើម្បីពិភាក្សាអំពីជម្រើស ហើយបន្ទាប់មករាយការណ៍ត្រឡប់ទៅថ្នាក់ទាំងមូល ថាតើច្បាប់អ្វីខ្លះដែលពួកគេគិតថាគួរដាក់ឱ្យអនុវត្ត។ Jamal ត្រូវបានដាក់ក្នុងក្រុមជាមួយ Madison និង Micah ។ Madison និង Micah ចាប់ផ្តើមបង្កើតច្បាប់ដែលមិនសមហេតុផល ហើយនឹងមិនធ្វើឱ្យថ្នាក់រៀនមានបរិយាកាសវិជ្ជមាននោះទេ។ Jamal ដឹងថា ខណៈពេលដែលមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់អាចសើចនៅពេលដែលពួកគេលឺច្បាប់ឆ្កួតៗ គ្រូរបស់ពួកគេនឹងខកចិត្តចំពោះពួកគេចំពោះការមិនយកចិត្តទុកដាក់លើកិច្ចការនោះ។ តើ Jamal គួរធ្វើអ្វី?
- Farhad ពិតជាគិតថាគាត់ចង់លេងLacrosse ឆ្នាំសិក្សានេះ ដូច្នេះឪពុករបស់គាត់បានចុះហត្ថលេខាលើគាត់សម្រាប់ក្រុម។ ប៉ុន្តែគាត់មិនសូវល្អទេ ហើយមិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់ម្តងម្កាលផ្តល់ការលំបាកដល់គាត់។ គាត់ប្រាប់ប៉ាគាត់ថាគាត់ចង់ឈប់ ប៉ុន្តែប៉ាគាត់និយាយថា គាត់ត្រូវតែបញ្ចប់រដូវកាល។ Farhad និងឪពុករបស់គាត់ម្នាក់ៗពន្យល់ពីហេតុផលរបស់ពួកគេ។
- Sarah, Logan និង Zeke ស្ថិតនៅក្នុងក្រុមលេងហ្គេមមួយនៅក្នុងថ្នាក់។ ពួកគេចាញ់ ប៉ុន្តែពួកគេពិតជាជឿថាវាដោយសារតែគ្រូមិនអនុវត្តតាមច្បាប់ និងបង្ហាញការពេញចិត្តចំពោះក្រុមផ្សេង។ ពួកគេទៅនិយាយជាមួយគ្រូបន្ទាប់ពីថ្នាក់រៀន។
របៀបដែលវាបង្រៀនការទទួលខុសត្រូវ៖ ដោយសារតែសេណារីយ៉ូអាចទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ ការសន្ទនាជុំវិញការសំដែងនីមួយៗ គឺជាកន្លែងដែលវេទមន្តកើតឡើង។ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីពិភាក្សាយោបល់ផ្សេងៗ។ (ឧទាហរណ៍ តើការខាតបង់ប្រាក់ឧបត្ថម្ភពាក់កណ្តាលរបស់នាង Stella គឺជាការផ្តន្ទាទោសដោយយុត្តិធម៌ឬ? តើមនុស្សនៅក្នុងសេណារីយ៉ូនីមួយៗបង្ហាញការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៅពេលដែលអ្វីៗមិនដំណើរការឬ? តើពួកគេទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ ហើយតើពួកគេទទួលយកផលវិបាកដែលកើតមានជាមួយពួកគេដែរឬទេ? តើពួកគេបានបញ្ចប់នូវអ្វីដែលពួកគេបានចាប់ផ្តើមហើយបន្តព្យាយាមទោះបីជាពួកគេចង់បោះបង់ឬ? ទាំងនេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអ្វីដែលធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់ទទួលខុសត្រូវ។
ហ្គេមទី 5៖ Compass Walk
របៀបលេង៖ ដាក់សិស្សចូលគូ (ឬសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងបន្តិចជាក្រុមដែលមានបីឬបួន) ។ ផ្តល់ឱ្យសមាជិកក្រុមទាំងអស់ លើកលែងតែមួយបិទភ្នែក។ បន្ទាប់មក សមាជិកក្រុមដែលអាចមើលឃើញ ត្រូវតែណែនាំមិត្តរួមក្រុមរបស់ពួកគេតាមរយៈការប្រកួតប្រជែងសាមញ្ញៗជាបន្តបន្ទាប់។ គំនិតមួយចំនួនអាចរួមបញ្ចូល៖
-
- ការដើរទៅចុងបញ្ចប់នៃសាលធំ និងខាងក្រោយ ខណៈពេលដែលជៀសវាងឧបសគ្គដ៏សាមញ្ញដូចជាកោណ ឬកៅអី។
- ការឈានជើង ចូល ឬ នៅជុំវិញឧបសគ្គតូចៗដូចជា Hula-Hoops ដំបងក្នុងទីធ្លា ឬធុងសំរាម។
- ដើរទៅកាន់កៅអីជាក់លាក់មួយ ហើយអង្គុយនៅក្នុងនោះ ប៉ុន្តែមិនមានកន្លែងផ្សេងទៀតនៅក្បែរនោះទេ។
របៀបដែលវាបង្រៀនអំពីទំនួលខុសត្រូវ៖ សិស្សត្រូវតែទទួលខុសត្រូវដោយមិនគិតពីតួនាទីដែលពួកគេលេងនៅក្នុងហ្គេមនេះ។ សម្រាប់សិស្សពិការភ្នែក ពួកគេទទួលខុសត្រូវក្នុងការស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ពួកគេត្រូវរក្សាភាពស្ងប់ស្ងាត់ ប្រសិនបើពួកគេមិនយល់ពីទិសដៅ និងប៉ះទង្គិចជាមួយអ្វីមួយ។ បើយល់ច្រឡំ គេត្រូវសុំជំនួយ។ សម្រាប់សិស្សដែលផ្តល់ការណែនាំ សំខាន់បំផុតពួកគេត្រូវតែទទួលខុសត្រូវចំពោះសុវត្ថិភាពរបស់ដៃគូរបស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវតែប្រាស្រ័យទាក់ទងយ៉ាងច្បាស់។ ហើយពួកគេត្រូវតែអត់ធ្មត់នៅពេលដែលដៃគូរបស់ពួកគេមិនធ្វើដូចដែលពួកគេគិតថាពួកគេបានប្រាប់ពួកគេឱ្យធ្វើ។ នេះក៏ជាហ្គេមដ៏ល្អសម្រាប់ការពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលកើតឡើងនៅពេលដែលមនុស្ស មិន ប្រព្រឹត្តដោយការទទួលខុសត្រូវ។ ផ្នែកមួយនៃទំនួលខុសត្រូវគឺការដឹងពីរបៀបដែលមនុស្សដែលពឹងផ្អែកលើអ្នកមានអារម្មណ៍។
ការលេងហ្គេមជាមួយសិស្សចាស់របស់យើងអាចមានអារម្មណ៍ដូចជាគ្រោះថ្នាក់បន្តិច។ ពេលវេលាក្នុងថ្នាក់គឺមានតម្លៃ ហើយយើងទាំងអស់គ្នាចង់ចំណាយវាដោយប្រាជ្ញា។ ប៉ុន្តែមានភ័ស្តុតាង និងការស្រាវជ្រាវជាច្រើនដើម្បីគាំទ្រថាតើការកសាងអារម្មណ៍នៃទំនួលខុសត្រូវផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណា មិនត្រឹមតែសម្រាប់ការរៀនសូត្រពីសង្គម-អារម្មណ៍របស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការរៀនសូត្ររបស់ពួកគេផងដែរ។ ដូច្នេះមានអារម្មណ៍ល្អក្នុងការលេងហ្គេមដែលមានទំនួលខុសត្រូវជាមួយថ្នាក់របស់អ្នក។ មិនត្រឹមតែអ្នកអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា និងវិទ្យាល័យរបស់អ្នកមើលកុមារភាពរបស់ពួកគេឡើងវិញបន្តិចនោះទេ អ្នកក៏កំពុងកសាងជំនាញដែលនឹងបម្រើពួកគេបានយ៉ាងល្អពេញមួយជីវិតរបស់ពួកគេ។
សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីសារៈសំខាន់នៃសង្គម -emotional learning សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រ CASEL។
សូមមើលផងដែរ: 25 អច្ឆរិយៈគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃពិភពលោកដែលអ្នកអាចទស្សនាពីផ្ទះ